Tomb Raider e Lara Croft: la nascita del mito


 

L'idea per un nuovo gioco

Il progettoLo sviluppo di Tomb Raider iniziò negli studi Core Design di Derby, nel lontano 1995. Durante una riunione una delle idee che scaturirono fu quella relativa a un gioco "a corridoi", comprendente un mix d’esplorazione, azione ed enigmi, con la visuale in terza persona.

Il progetto era ambizioso e richiedeva una trama solida, con molti elementi avventurosi, e un personaggio principale unico. L’idea di base era dare piena libertà di movimenti a questo personaggio, per consentirgli di esplorare ambientazioni dettagliatissime.

L’idea fu approvata (e finanziata dalla Eidos) e il progetto entrò nel primo stadio di sviluppo: gli addetti alla progettazione dei livelli iniziarono a studiare e replicare alcune località, utilizzando un software costruito appositamente, mentre i programmatori ponevano le basi per lo sviluppo di un motore di gioco totalmente nuovo; fu ingaggiato uno sceneggiatore per ideare una trama "cinematografica" e dare una personalità definita ai personaggi; infine, il disegnatore Toby Gard iniziò a lavorare sul protagonista…

Nasce Lara

Toby GardStanco dello stereotipo del "macho" (molto in voga nei giochi di quel periodo), Toby Gard (a soli 22 anni ndr) si ingegnò nel trovare un'alternativa: un personaggio umano credibile, che fosse abbastanza forte da superare tutte le difficoltà presenti nel gioco, ma, al contempo, agile al punto da compiere movimenti complessi con una certa grazia; un personaggio che potesse catturare le simpatie del giocatore e guidarlo (o guidarla) attraverso un'avventura epica, piena di antichi sepolcri e trappole mortali; qualcuno in cui il giocatore potesse immedesimarsi, a cui potesse addirittura affezionarsi, e sentire il bisogno di proteggerlo dai pericoli.

Gard, spinto dai vertici della Core soprattutto nella persona del fondatore Jeremy Heath Smith, capì che nessun personaggio maschile avrebbe potuto soddisfare queste richieste (troppo simile a Indiana Jones), quindi rivolse la sua attenzione verso un personaggio femminile, che mantenesse un leggero alone di vulnerabilità: il risultato fu una innovativa e inedita eroina chiamata dapprima Lara Crux (che la Core Design giudicò troppo sudamericano) e poi, attraverso una votazione tra diversi nomi presi dalla guida telefonica, Lara Croft.

La prima LaraRacchiusa nei suoi pantaloncini e nel top aderente, impegnata in evoluzioni (ed esperta con le pistole), Lara conquistò ben presto i cuori dei direttori della compagnia e fu subito assegnata alla sua prima avventura: Tomb Raider. Vantando ben "440" poligoni... Lara Croft si affaccia al mondo con una tenuta del tutto singolare ma semplicissima, che la renderà inconfondibile e caratterizzerà il suo personaggio.
Una maglietta aderente lucida azzurra, dei pantaloncini da perfetta archeologa inglese e degli anfibi all'Indiana Jones: il tutto decorato dall'inseparabile zainetto portatutto e una buona scorta di arsenale. La treccia viene raccolta con un nastro, forse per la scarsa risoluzione o la difficoltà del motore grafico di sostenere una treccia che segue i movimenti dell'avventuriera. Molti dettagli sono dunque trascurati e il corpo risulta molto spigoloso, soprattutto nel seno e nel viso. Tuttavia, considerata l'epoca in cui è stata creata era tutto fuorchè criticabile dal punto di vista grafico, che aveva compiuto dei progressi enormi in quel periodo, ma era ben lontano dalle possibilità hardware e software attuali...

Usando un personaggio femminile, fu subito chiaro che gli animatori avrebbero dovuto creare tutta una serie di movimenti fluidi e aggraziati, che nessun personaggio maschile avrebbe mai potuto compiere. Sebbene dotata di grande forza fisica, Lara sarebbe dovuta essere agile come un gatto. Non c'era dubbio che fosse un piacere guardarla (dotata dei "numeri" giusti per rivaleggiare con Pamela Anderson), ma a questo punto la sua personalità era equivalente a una lavagna vuota; modellarne il carattere sarebbe stato fondamentale per darle credibilità come personaggio intelligente, indipendente e pieno di risorse.

Man mano che veniva scritta la trama del gioco, cresceva la passione di Lara per le avventure. Le sequenze filmate la mostravano come un'esploratrice intrepida e curiosa, che non si sarebbe fermata di fronte a nulla pur di raggiungere il proprio scopo. Le era stata data un'origine aristocratica e i mezzi per finanziare le proprie avventure, ma si sapeva ben poco riguardo alla sua vita privata (a parte la predilezione per le avventure). Inconsapevole dell'immensa popolarità che il personaggio stava per conquistare, Core Design non ritenne necessario concentrarsi ulteriormente sul profilo personale di Lara.

Inizia l'avventura...

La copertina di Tomb RaiderTomb Raider fu presentato per la prima volta al pubblico alla mostra-mercato americana E3, nel Maggio del 1996, e successivamente all'European Computer Trade Show (ECTS) in Gran Bretagna, nel Settembre dello stesso anno. Il gioco, ancora incompleto, attrasse un incredibile livello d'attenzione (così come la sua protagonista).
Mai, prima d'allora, si era visto un personaggio femminile così potente e versatile, vestire i panni dell'eroina in una propria avventura. L'interesse dei media iniziò a crescere, grazie alle operazioni di marketing di Eidos: prima, durante e dopo l'uscita del primo titolo, un'estesa e fantasiosa campagna pubblicitaria portò una vasta popolarità al gioco tra i rivenditori, la stampa e i consumatori.

La squadra di marketing utilizzò un'ampia gamma di media differenti e un gran numero di mezzi (inclusi radio, riviste, pubblicità su autobus e metropolitana); il perno su cui ruotava tutta la campagna era la qualità del gioco e il look dinamico di Lara Croft. Prima dell'uscita di Tomb Raider, Eidos inviò in Egitto 30 giornalisti selezionati, per catturare le prime impressioni del prodotto finito (e intervistare i principali sviluppatori del gioco) nello stesso paese in cui Lara avrebbe compiuto le prime esplorazioni di tombe e piramidi. Le recensioni che ne seguirono esaltarono il gioco sulle riviste specializzate di tutto il mondo, con una percentuale media di gradimento del 92%.

In questo modo, Tomb Raider conquistò più attenzione da parte dei media di qualunque altro titolo prodotto nel 1996. Uscito in Novembre, Tomb Raider debuttò nella classifica di vendita direttamente al primo posto (da allora, il gioco è stato ridistribuito più volte nelle collane economiche Platinum per PlayStation e Premier Collection per PC). A tutt'oggi, le vendite hanno superato i quattro milioni di unità. Nel Dicembre 1996, uno spot di 30 secondi apparve nei cinema in cui era proiettato il film Star Trek: Primo contatto. È stato calcolato che più di due milioni di persone abbiano visto questa pubblicità nelle due settimane precedenti il Natale. La campagna si avvaleva, per quanto riguarda la regia dello spot, degli autori del "video dell'anno" per MTV (abbinato a un singolo degli Smashing Pumpkins).

Tomb Raider ottenne molte gratificazioni dai riconoscimenti ottenuti da parte della stampa specializzata, tra i quali gioco dell'anno, adventure dell'anno e gioco dell'anno per PlayStation. La stessa Core Design vinse dei premi riguardanti lo sviluppo del gioco.

Tutti pazzi per Lara

La copertura dei media per il lancio del primo capitolo durò fino al 1997: Lara apparve nei titoli di The Times Sport in Maggio, allorché David James, giocatore del Manchester United, attribuì le proprie scadenti performance in campo al fatto di rimanere sveglio la notte giocando a Tomb Raider; la band The Prodigy giustificò il ritardo dell'uscita del nuovo album, adducendolo al troppo tempo speso assieme a Lara Croft; a questo punto, i fan cominciarono a chiedere un'altra avventura.
Per tutto il 1997, la divisione marketing continuò a promuovere Tomb Raider come un prodotto di alto prestigio. La campagna per Tomb Raider II accrebbe l'interesse sulla serie e Lara Croft consolidò il proprio status di superstar.
All'inizio dell'anno, Core Design fu contattata dagli U2, i quali richiesero del materiale esclusivo di Lara in azione, da poter proiettare sul loro schermo "Jumbotron" durante il PopMart Tour. Grandi fan di Lara, i membri del famoso gruppo non solo vollero che la ragazza li accompagnasse sul palco, ma passarono il tempo speso sul pullman adibito agli spostamenti giocando a Tomb Raider.

Le richieste di licenza o sfruttamento dell'immagine di Lara fioccavano, da parte di aziende d'abbigliamento sportivo, bevande e cosmetici. Una nota agenzia di top-model offrì addirittura un contratto a Lara Croft, ma Eidos decise di procedere cautamente (conscia che, a questo stadio, la frammentazione delle concessioni poteva condurre a una sovraesposizione del personaggio).

Negli Stati Uniti furono firmati contratti con l'editrice di fumetti Top Cow e la costruttrice di giocattoli Toy Biz. Top Cow fece uscire un numero speciale della collana Witchblade, presentando Lara Croft insieme al proprio personaggio principale, Sara. Il numero fu immediatamente esaurito e diventò un oggetto da collezione (così come la bambola di Lara Croft prodotta da Toy Biz, che apparve sulla copertina del primo numero della rivista specializzata ToyFare).