| L'idea
per un nuovo gioco
Lo
sviluppo di Tomb Raider iniziò negli studi Core Design di
Derby, nel lontano 1995. Durante una riunione una delle idee che
scaturirono fu quella relativa a un gioco "a corridoi",
comprendente un mix d’esplorazione, azione ed enigmi, con
la visuale in terza persona.
Il progetto era ambizioso e richiedeva una trama solida, con molti
elementi avventurosi, e un personaggio principale unico. L’idea
di base era dare piena libertà di movimenti a questo personaggio,
per consentirgli di esplorare ambientazioni dettagliatissime.
L’idea fu approvata (e finanziata dalla Eidos) e il progetto
entrò nel primo stadio di sviluppo: gli addetti alla progettazione
dei livelli iniziarono a studiare e replicare alcune località,
utilizzando un software costruito appositamente, mentre i programmatori
ponevano le basi per lo sviluppo di un motore di gioco totalmente
nuovo; fu ingaggiato uno sceneggiatore per ideare una trama "cinematografica"
e dare una personalità definita ai personaggi; infine, il
disegnatore Toby Gard iniziò a lavorare sul protagonista…
Nasce Lara
Stanco
dello stereotipo del "macho" (molto in voga nei giochi
di quel periodo), Toby Gard (a soli 22 anni ndr) si ingegnò
nel trovare un'alternativa: un personaggio umano credibile, che
fosse abbastanza forte da superare tutte le difficoltà presenti
nel gioco, ma, al contempo, agile al punto da compiere movimenti
complessi con una certa grazia; un personaggio che potesse catturare
le simpatie del giocatore e guidarlo (o guidarla) attraverso un'avventura
epica, piena di antichi sepolcri e trappole mortali; qualcuno in
cui il giocatore potesse immedesimarsi, a cui potesse addirittura
affezionarsi, e sentire il bisogno di proteggerlo dai pericoli.
Gard, spinto dai vertici della Core soprattutto nella persona del
fondatore Jeremy Heath Smith, capì che nessun personaggio
maschile avrebbe potuto soddisfare queste richieste (troppo simile
a Indiana Jones), quindi rivolse la sua attenzione verso un personaggio
femminile, che mantenesse un leggero alone di vulnerabilità:
il risultato fu una innovativa e inedita eroina chiamata dapprima
Lara Crux (che la Core Design giudicò troppo sudamericano)
e poi, attraverso una votazione tra diversi nomi presi dalla guida
telefonica, Lara Croft.
Racchiusa
nei suoi pantaloncini e nel top aderente, impegnata in evoluzioni
(ed esperta con le pistole), Lara conquistò ben presto i
cuori dei direttori della compagnia e fu subito assegnata alla sua
prima avventura: Tomb Raider. Vantando ben "440" poligoni...
Lara Croft si affaccia al mondo con una tenuta del tutto singolare
ma semplicissima, che la renderà inconfondibile e caratterizzerà
il suo personaggio.
Una maglietta aderente lucida azzurra, dei pantaloncini da perfetta
archeologa inglese e degli anfibi all'Indiana Jones: il tutto decorato
dall'inseparabile zainetto portatutto e una buona scorta di arsenale.
La treccia viene raccolta con un nastro, forse per la scarsa risoluzione
o la difficoltà del motore grafico di sostenere una treccia
che segue i movimenti dell'avventuriera. Molti dettagli sono dunque
trascurati e il corpo risulta molto spigoloso, soprattutto nel seno
e nel viso. Tuttavia, considerata l'epoca in cui è stata
creata era tutto fuorchè criticabile dal punto di vista grafico,
che aveva compiuto dei progressi enormi in quel periodo, ma era
ben lontano dalle possibilità hardware e software attuali...
Usando un personaggio femminile,
fu subito chiaro che gli animatori avrebbero dovuto creare tutta
una serie di movimenti fluidi e aggraziati, che nessun personaggio
maschile avrebbe mai potuto compiere. Sebbene dotata di grande forza
fisica, Lara sarebbe dovuta essere agile come un gatto. Non c'era
dubbio che fosse un piacere guardarla (dotata dei "numeri"
giusti per rivaleggiare con Pamela Anderson), ma a questo punto
la sua personalità era equivalente a una lavagna vuota; modellarne
il carattere sarebbe stato fondamentale per darle credibilità
come personaggio intelligente, indipendente e pieno di risorse.
Man mano che veniva scritta la trama del gioco, cresceva la passione
di Lara per le avventure. Le sequenze filmate la mostravano come
un'esploratrice intrepida e curiosa, che non si sarebbe fermata
di fronte a nulla pur di raggiungere il proprio scopo. Le era stata
data un'origine aristocratica e i mezzi per finanziare le proprie
avventure, ma si sapeva ben poco riguardo alla sua vita privata
(a parte la predilezione per le avventure). Inconsapevole dell'immensa
popolarità che il personaggio stava per conquistare, Core
Design non ritenne necessario concentrarsi ulteriormente sul profilo
personale di Lara.
Inizia l'avventura...
Tomb
Raider fu presentato per la prima volta al pubblico alla mostra-mercato
americana E3, nel Maggio del 1996, e successivamente all'European
Computer Trade Show (ECTS) in Gran Bretagna, nel Settembre dello
stesso anno. Il gioco, ancora incompleto, attrasse un incredibile
livello d'attenzione (così come la sua protagonista).
Mai, prima d'allora, si era visto un personaggio femminile così
potente e versatile, vestire i panni dell'eroina in una propria
avventura. L'interesse dei media iniziò a crescere, grazie
alle operazioni di marketing di Eidos: prima, durante e dopo l'uscita
del primo titolo, un'estesa e fantasiosa campagna pubblicitaria
portò una vasta popolarità al gioco tra i rivenditori,
la stampa e i consumatori.
La squadra di marketing utilizzò un'ampia gamma di media
differenti e un gran numero di mezzi (inclusi radio, riviste, pubblicità
su autobus e metropolitana); il perno su cui ruotava tutta la campagna
era la qualità del gioco e il look dinamico di Lara Croft.
Prima dell'uscita di Tomb Raider, Eidos inviò in Egitto 30
giornalisti selezionati, per catturare le prime impressioni del
prodotto finito (e intervistare i principali sviluppatori del gioco)
nello stesso paese in cui Lara avrebbe compiuto le prime esplorazioni
di tombe e piramidi. Le recensioni che ne seguirono esaltarono il
gioco sulle riviste specializzate di tutto il mondo, con una percentuale
media di gradimento del 92%.
In
questo modo, Tomb Raider conquistò più attenzione
da parte dei media di qualunque altro titolo prodotto nel 1996.
Uscito in Novembre, Tomb Raider debuttò nella classifica
di vendita direttamente al primo posto (da allora, il gioco è
stato ridistribuito più volte nelle collane economiche Platinum
per PlayStation e Premier Collection per PC). A tutt'oggi, le vendite
hanno superato i quattro milioni di unità. Nel Dicembre 1996,
uno spot di 30 secondi apparve nei cinema in cui era proiettato
il film Star Trek: Primo contatto. È stato calcolato che
più di due milioni di persone abbiano visto questa pubblicità
nelle due settimane precedenti il Natale. La campagna si avvaleva,
per quanto riguarda la regia dello spot, degli autori del "video
dell'anno" per MTV (abbinato a un singolo degli Smashing Pumpkins).
Tomb Raider ottenne molte gratificazioni dai riconoscimenti ottenuti
da parte della stampa specializzata, tra i quali gioco dell'anno,
adventure dell'anno e gioco dell'anno per PlayStation. La stessa
Core Design vinse dei premi riguardanti lo sviluppo del gioco.
Tutti pazzi per Lara
La
copertura dei media per il lancio del primo capitolo durò
fino al 1997: Lara apparve nei titoli di The Times Sport in Maggio,
allorché David James, giocatore del Manchester United, attribuì
le proprie scadenti performance in campo al fatto di rimanere sveglio
la notte giocando a Tomb Raider; la band The Prodigy giustificò
il ritardo dell'uscita del nuovo album, adducendolo al troppo tempo
speso assieme a Lara Croft; a questo punto, i fan cominciarono a
chiedere un'altra avventura.
Per tutto il 1997, la divisione marketing continuò a promuovere
Tomb Raider come un prodotto di alto prestigio. La campagna per
Tomb Raider II accrebbe l'interesse sulla serie e Lara Croft consolidò
il proprio status di superstar.
All'inizio dell'anno, Core Design fu contattata dagli U2, i quali
richiesero del materiale esclusivo di Lara in azione, da poter proiettare
sul loro schermo "Jumbotron" durante il PopMart Tour.
Grandi fan di Lara, i membri del famoso gruppo non solo vollero
che la ragazza li accompagnasse sul palco, ma passarono il tempo
speso sul pullman adibito agli spostamenti giocando a Tomb Raider.
Le
richieste di licenza o sfruttamento dell'immagine di Lara fioccavano,
da parte di aziende d'abbigliamento sportivo, bevande e cosmetici.
Una nota agenzia di top-model offrì addirittura un contratto
a Lara Croft, ma Eidos decise di procedere cautamente (conscia che,
a questo stadio, la frammentazione delle concessioni poteva condurre
a una sovraesposizione del personaggio).
Negli Stati Uniti furono firmati contratti con l'editrice di fumetti
Top Cow e la costruttrice di giocattoli Toy Biz. Top Cow fece uscire
un numero speciale della collana Witchblade, presentando Lara Croft
insieme al proprio personaggio principale, Sara. Il numero fu immediatamente
esaurito e diventò un oggetto da collezione (così
come la bambola di Lara Croft prodotta da Toy Biz, che apparve sulla
copertina del primo numero della rivista specializzata ToyFare).

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