LIVELLO 5 - Isola di Jan Mayen

I personaggi di Underworld

Sull'isola di Jan Mayen Lara apre Valgrind, il "cancello degli uccisi", entrando così nel mitico Valhalla. Dopo aver combattuto contro schiere inferocite di schiavi, i non-morti a difesa del sacro luogo, riesce infine ad impossessarsi del mitico martello del dio Thor in una stanza illuminata dalla luce magica del prezioso manufatto.
Difficili arrampicate e combattimenti all'ultimo sangue caratterizzano questo livello, non troppo difficile per quanto riguarda gli enigmi da risolvere, ma che sicuramente metterà alla prova la nostra abilità di scalatori.

Dati riassuntivi
Livello 5 - Isola di Jan Mayen

16
30
1

Streaming FMV del livello
Videoguida Reliquie
La posizione di tutti i Tesori

Chiavi:   Meccanismi:   Oggetti mobili:   Oggetti in posizione:   Kit medici:   Tesori:   Reliquie:
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La Torre di Valgrind
• Dopo aver posizionato le tre chiavi negli apposti alloggiamenti, cammina intorno alla Torre finchè il bagliore dei guanti non rivela il pannello mobile. La Runa blu deve coincidere con il disegno a pavimento. Dovrai arrampicarti usando le cornici e le aste orizzontali ripetendo l'operazione altre tre volte, una su ogni piano. Ad ogni Runa in posizione un fascio di luce indicherà lo sblocco del meccanismo di chiusura del portale.
Usa il potere dei guanti per aprire il portale facendolo scorrere.
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Gli schiavi Vichinghi
• Nonostante Lara abbia un "discerto arsenale" è molto più entusiasmante cercare di buttare giù dai passaggi questi schiavi furiosi. Gli schiavi Vichinghi sono molto più forti di quelli Maya e ancora più resistenti alle pallottole.

Soluzione
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All'inizio del livello, scendete dalla moto e voltatevi: troverete un prezioso medikit. Ciò fatto, percorrete in moto il tunnel fino a raggiungere la porta con le rune. Scendete dalla moto e aprite la porta spostando verso destra la parte con il teschio. Dopo la sequenza animata, salite nuovamente sulla moto e proseguite fino a raggiungere il fondo del pozzo a spirale. Quando le tracce spariscono, mantenete una velocità media e raggiungete le mura esterne evitando così le buche più pericolose. Appena avrete raggiunto il fondo, subirete l'attacco di schiavi vichinghi. Ci sono alcuni medikit nelle vicinanze da recuperare in caso di bisogno.

Eliminati i nemici, avvicinatevi alla torre al centro e raccogliete uno dei blocchi di pietra intorno al margine. Posizionatelo in una delle cavità del muro della torre. Fate lo stesso con gli altri due blocchi per azionare la torre e metterla in funzione. Ora dovrete iniziare l'ascesa alla torre di Valgrind. Camminate attorno alla base della torre finchè il bagliore dei guanti di Thor non vi rivelerà un pannello di rune su cui agire. Afferrate e ruotate il pannello fino a che la runa blu non coincida con lo schema sul pavimento. Ora una scena animata vi mostrerà un fascio di luce puntato verso l'accesso al cancello degli uccisi. Saltate su una delle sporgenze strette e da qui verso una delle sporgenze della sezione rotante, quando vi passa sopra. Poi saltate su una delle aste orizzontali e continuate ad arrampicarvi sino a raggiungere la seconda serie di aste orizzontali. Restando aggrappati sul palo, allontanatevi dalla torre: salite in piedi sull'asta e saltate sul piano fisso superiore. Ora troverete un altro pannello di rune da ruotare per farlo coincidere con lo schema corrispondente sul pavimento, attivando così un altro raggio di luce. In pratica la torre è un grande meccanismo di chiusura. Arrampicatevi ora verso il terzo e il quarto pannello di rune, procedendo allo stesso modo di prima. Il cancello degli uccisi si aprirà quando tutti e quattro i raggi verranno attivati.

Dopo aver affrontato l'ascesa e la discesa, spingete il cancello degli uccisi verso destra per aprirlo, risalite sulla moto ed attraversatelo.

Una volta oltrepassato il cancello degli uccisi, proseguite con la moto e girate a destra alle prossime due intersezioni. Poi prendete a sinistra alla terza e quarta intersezione. Alla quinta intersezione andate a destra per trovare un sentiero ostruito dalle macerie. Scendete di sella e dirigetevi a destra verso l'alcova. Saltate sul muro fino a raggiungere le rocce a destra, voltatevi e saltate dalla parte opposta per raggiungere l'ingresso del Valhalla.

Camminate lungo il ponte sino a che i martelli oscillanti non inizieranno a distruggerlo. Quando si attiverà la modalità adrenalina, saltate dalla piattaforma che sta crollando fino alla sporgenza della colonna. I due luoghi di sosta successivi non sono affatto stabili, perciò spostatevi rapidamente a sinistra e saltate sulla sporgenza successiva. Da qui scendete sull'asta orizzontale sottostante e poi lasciatevi cadere sulla rampa. Scivolate lungo la rampa e alla fine guadagnate la trave stretta.

Camminate sulla trave, saltate verso la sporgenza ed arrivate dall'altro lato della colonna. Scendete sulla trave successiva e percorretela. Fate attenzione ai ragni giganti. Ora saltate verso la sporgenza della colonna successiva e raggiungete il lato opposto. Alzatevi sulla sporgenza quando raggiungete il varco e saltate dall'altra parte. Girate l'angolo restando sulla sporgenza e saltate sui muri fino al passaggio in cima, relativamente sicuro.

Saltate verso la colonna a destra e spostatevi oltre l'angolo. Scendete di due sporgenze, alzatevi e raggiungete la sporgenza sulla colonna a sinistra. Infine scendete sulla trave. Raggiungete la colonna alla fine e spostatevi verso sinistra, quindi scendete su un'altra trave. Camminate fino in fondo e saltate verso l'asta di fronte alla colonna. Saltate sulla sporgenza della colonna e spostatevi a sinistra. Alzatevi sulla sporgenza e saltate sui muri fono alla sommità della colonna. Da qui saltate in alto verso il passaggio.
Una volta raggiunta la sommità, andate a sinistra per accedere all'area successiva.

Acrobazie sull'abisso
 
• Dopo il fimato della distruzione del ponte ad opera dei martelli, superato il momento adrenalina, ci troveremo alle prese con un percorso irto di insidie. Come sempre la parte più difficile saranno le cornici che franano. Dobbiamo arrivare al secondo scivolo e saltare sulla trave rotta pre proseguire. Il resto lo abbiamo già fatto altre volte solo che in questo caso lo sbaglio è morte certa, visto il vuoto che abbiamo sotto. Procediamo con calma lungo il percorso che non ha alternative...
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• Torneremo sul ponte rotto alla fine del percorso grazie alla mossa camino.
• Questa volta sarà un ragno gigante a ostacolarci. Se non lo ha già fatto prima, si metterà proprio sulla cornice sulla quale dovremo saltare per proseguire.


Zona B

Nella stanza con gli ingranaggi e i contrappesi, raggiungete uno degli angoli più lontani e preparatevi: saltate sulla sporgenza più alta del contrappeso quando esso tocca terra e lasciatevi trasportare verso il soffitto. Qui saltate all'indietro su una delle barre rotolanti. Quando Lara sarà sicura di saltare, si guarderà alle spalle e lascerà la presa con un braccio, quindi saltate solo al suo segnale. Posizionatela sotto la catena che attraversa il soffitto. Quando la barra raggiunge il punto più alto, alzatevi e saltate per afferrarla. La catena vi porterà fino alla piattaforma. Superate i due rulli saltando sulle due aste orizzontali.
Alzatevi sulla barra orizzontale di fronte al martello e saltate verso la barra sopra al punto in cui oscilla il martello. Alzatevi sulla barra e quando il martello oscillante è abbastanza vicino, saltate dalla barra verso la sporgenza in cima al martello. Spostatevi a destra verso il centro del martello senza saltare dall'altra parte, altrimenti cadrete. Saltate verso la sporgenza a destra quando il martello tocca il muro più distante.

Dopo aver saltato dal martello, saltate sulla sporgenza lunga e spostatevi sino all'estremità destra e scendete nel passaggio a sinistra. Saltate sopra le ruote sul pavimento e abbassatevi quando atterrate per evitare i pericoli soprastanti. Proseguite camminando carponi e saltate la prossima serie di ruote per accedere ad un'altra stanza di ingranaggi.

Questa volta dovrete raggiungere il suolo, non la sommità, quindi la procedura è inversa rispetto a quella adottata nella stanza precedente. Lasciatevi trasportare dalla catena, scendete sulle barre e saltate sul contrappeso. Ma c'è una differenza: qui le barre e i contrappesi sono fermi, perciò scendete dalla catena sulla barra più vicina al contrappeso; in alternativa, potete provare a raggiungere il contrappeso oscillando dalla barra più alta sotto la catena. Quando atterrerete sul contrappeso, questo raggiungerà automaticamente il suolo e si fermerà. Fate attenzione ai ragni giganti che si lanceranno subito all'attacco.

Una volta al suolo, spostate il grande blocco di pietra per liberare l'ingranaggio. Il meccanismo tornarà in funzione facendo muovere il martello bloccato. Ora dovrete ritornare in cima. Muovete il blocco di pietra verso un contrappeso e usatelo per saltarci sopra quando il contrappeso colpisce il suolo. Fatevi trasportare dal contrappeso ed eseguite un salto all'indietro per raggiungere una barra rotante. Ora saltate ed usate la catena come prima. Superate la prima serie di ruote, camminate carponi sotto quella successiva e saltate sopra la terza, quindi spiccate un balzo sul martello in movimento dall'asta più alta, proprio come avevate fatto in precedenza. Spostatevi lungo la parte destra del martello e saltate verso la sporgenza a destra, fino a raggiungere la parete opposta. Scendete e spostatevi a sinistra per mettervi al sicuro.

Nella stanza successiva, sparate il rampino verso l'anello e calatevi il più possibile. Eseguite una corsa sul muro verso destra e saltate sulla sporgenza. Scendete sulla sporgenza sottostante, superate le due sporgenze successive e poi saltate nell'alcova più in basso. Da qui balzate verso il passaggio e dirigetevi nella stanza successiva.

Nella stanza principale il vostro obbiettivo è raggiungere il passaggio nell'angolo più distante alla vostra destra. Per riuscirvi: saltate sulla rampa più vicina dal passaggio e scivolate fino alla trave più in basso. Percorrete la trave e salite sulla sporgenza. Superate l'angolo sinistro, alzatevi e saltate in cima alla colonna a sinistra. Saltate sulle due pertiche e poi sulla sporgenza della colonna. Spostatevi a destra, alzatevi e spiccate un balzo sul muro sino al passaggio. Sparate il rampino verso l'anello a destra ed eseguite una corsa sul muro fino al lato opposto. Fate attenzione a saltare sulla sporgenza, poi superate il varco ed accedete alla stanza successiva.

Giunti a destinazione, avvicinatevi allo schiavo yeti addormentato per svegliarlo. Dopo averlo sconfitto, saltate sul muro e lasciatevi trasportare verso l'alto dal contrappeso nell'angolo, saltate su una delle barre e poi verso la catena, quest'ultima si muoverà nella direzione opposta, quindi premete ripetutamente il tasto interazione per continuare ad oscillare in avanti.

Scendete sulla piattaforma quando arrivate dall'altra parte, poi saltate ed oscillate sopra le ruote. Saltate subito dalla seconda asta orizzontale non appena la raggiungete per superare la seconda serie di ruote, altrimenti le ruote sopra di voi vi faranno cadere. Saltate sul martello esattamente come prima, poi scendete quando oscilla sopra il passaggio. Correte sulla piattaforma che si frantuma e salite gli scalini per terminare il livello.

Chiavi:   Meccanismi:   Oggetti mobili:   Oggetti in posizione:   Kit medici:   Tesori:   Reliquie:
A cavallo del martello  
• Per cavalcare il martello dobbiamo usare il meccanismo che lo muove nella sala macchine. Per raggiungere la zona del battente aggrappiamoci ai contrappesi e usiamoli come ascensore.
• Quando il contrappeso raggiunge il fine corsa in alto saltiamo all'indietro sulle sbarre orizzontali e da quelle alle catene che ci porteranno al sicuro al piano del battente.
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• Giunti al condotto del battente ci attendono delle trappole a pavimento, facilmente superabili con le sbarre orizzontali.
• Saltiamo e aggrappiamoci sul battente, andiamo verso sinistra e quando sarà a portata saltiamo sul muro. Siamo pronti per una nuova sala macchine.

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