Tomb Raider Underworld:  le caratteristiche del gioco


 

Caratteristiche, gameplay e curiosità

Tomb Raider: Underworld (2008) è l'ottavo capitolo della saga di Tomb Raider e Lara Croft. Sviluppato da Crystal Dynamics in quasi tre anni (dal Natale 2005), Underworld si avvale di un motore grafico di ultima generazione completamente nuovo.

I movimenti di Lara sono, ovviamente, molto più fluidi del passato ma non perfetti e privi di bug, come ci si potrebbe aspettare. Esistono ancora momenti in cui Lara si "incanta".
Il nuovo motore grafico è in grado di gestire con maggiore dinamicità le animazioni dei suoi movimenti e il lavoro fatto con la motion-capture su ginnaste professioniste si vede.
Nonostante alcune azioni siano esagerate anche per un'atleta come la nostra eroina, tutto sembra più naturale. Sul web circola la leggenda metropolitana che Lara può compiere 2000 azioni differenti... decisamente troppe, anche contando quelle dei capitoli precedenti. Da Legend è rimasto infatti il "picchiettarsi" sull'auricolare nei momenti di pausa; peccato che in questa avventura l'auricolare sia presente solo nel DLC Xbox 360, Sotto le ceneri, e non nell'avventura principale.

Per giocare avremo bisogno di risorse hardware che supportino in toto la next-gen, anche se sarebbe più corretto chiamarla current-gen, ormai. Dopo due episodi ibridi, Underworld, è il vero taglio con il passato. Le versioni di Underworld per Wii e PS2 presentano infatti notevoli logici ridimensionamenti, tali da farli apparire quasi dei "fratelli minori", adeguati però alle console per cui sono stati adattattati per scopi puramente commerciali.

Questo capitolo segna definivamente l'ingresso di Tomb Raider nel mondo fatto di "luci e ombre grafiche" dei giochi più attuali e di successo da cui "preda" diversi spunti e idee. Underworld, infatti, è pieno di luci e ombre, intese come pregi e difetti.
In questo episodio il mondo virtuale in cui si muove la nostra eroina è quanto di più interattivo e realistico si sia mai visto nella saga di Tomb Raider. Un mondo che "ricorda" dove sono stati abbattuti i nemici, che fa scivolare di più sul bagnato, che ci ricorda quanto ci si può sporcare facendo l'esploratrice e che ci fa notare, finalmente, che per passare attraverso il fogliame bisogna scostarlo... L'ambiente reagisce al passaggio di Lara, ma questo aspetto andrà migliorato ancora per renderlo effettivamente, e come dichiarato dagli sviluppatori, il primo nemico da affrontare e non solo pappagalli spaventati che si involano al passaggio di Lara.

Riassumendo, Lara ha qualche ruga in più, si sporca progressivamente e ritorna "pulita" se si bagna; ha nuove mosse molto realistiche; maneggia gli oggetti come armi e li usa per facilitare alcune scalate e risolvere qualche enigma; guida in libertà "vigilata" una improbabile moto, interagendo con l'ambiente che la circonda in modo nuovo anche se come detto in precedenza, abbastanza scontato.

Il modello tridimensionale di Lara è comunque molto ben realizzato, più realistico, e quasi non si notano le differenze tra gioco e filmati, grazie anche alle capacità dei nostri hardware che lo permettono. Nuovi anche i menu del gioco e nuova è la completa possibilità di settare la difficoltà del gioco come più ci piace.
Alcune scelte come tutte le armi da subito disponibili e con poche aggiunte importanti nell'arsenale se si escludono le granate adesive, le munizioni non che non si raccolgono più e in numero prestabilito secondo la difficoltà scelta; la modalità "caccia al tesoro" al posto di rigiocare i livelli; i costumi ei DLC rilasciati solo per Xbox 360 che contengono la vera fine della storia e la pochezza degli oggetti e bonus sloccabili lasciano però perplessi.
Il gioco è breve e queste scelte non aumentano di certo la longevità. Tutto questo farà molto discutere i fans.

Il sistema di illuminazione, meraviglia di cui si era tanto parlato, sembra ridimensionato nelle sue potenzialità; lo stesso vale per quello meteo, strettamente collegato a quello d'illuminazione. Le ambientazioni e gli scenari sono stupendi, con superbe texture molto curate nei dettagli, così come le simulazioni dei liquidi e volumetriche sono realistiche, ma saremo sempre prigionieri di "muri invisibili" che limitano l'esplorazione, annunciata invece come un punto di forza di questo capitolo. Le texture e gli effetti di volume 3D accentuano ancor di più la sensazione del "vedere e non toccare" che si ha non appena si inizia il gioco.

Molti aspetti dei gameplay precedentemente visti sono stati combinati per una nuova esperienza. Eric Lindstrom, direttore creativo, ha spiegato in diverse occazioni che "nel passato ci si arrampicava, si sparava e si risolvevano gli enigmi. Ma spesso non si sovrapponevano. Ora abbiamo integrato tutti questi "elementi". Questo episodio inoltre presenta un nuovo sistema di combattimento, il quale richiederà che Lara in alcuni casi usi un "combattimento diretto e manovre evasive che la facciano allontanare da nemici troppo forti. La moto è uno dei componenti essenziali del gioco e deve essere utilizzata per risolvere alcuni enigmi che Lara incontrerà nella sua strada. Gli oggetti da raccogliere hanno molteplici usi sia come armi sia come strumenti di interazione con l'ambiente. Inoltre Lara può dividere le armi gemelle e sparare a due bersagli differenti simultaneamente, o tenere in mano un oggetto e utilizzare l'altra per sparare, anche da aggrappata.
Purtroppo l'atteso incremento della AI dei nemici, dato per eccezionale, in realtà è abbastanza "normale", in alcuni casi abbastanza deprimente, inoltre sono stati praticamente eliminati i combattimenti più difficili: Lara combatte duramente, ma solo negli FMV.

Il rampino può ancora essere usato per scalare pareti, oltre che per tirare oggetti a se, dondolarsi e correre sulle pareti. Eric Lindstrom, illustrando ciò che disse il capo progetto Rob Pavey, dice: "Lara sarà in grado di fare ciò che tu ti potresti aspettare da lei" e definisce ciò come il grande tema di Underworld. Lindstrom descrive questo come una filosofia chiamata 'What Could Lara Do?'- "Cosa Potrebbe Fare Lara?.
In poche parole il giocatore può usare la propria intuizione riguardo cosa potrebbe essere in grado di fare Lara con le sue abilità nell'ambiente in cui si trova. Dovrebbe esserci quindi una notevole coerenza tra le abilità di Lara e le meccaniche di gioco.

Le vere novità di Undeworld vanno ricercate comunque altrove. Lara, per iniziare. L'impressione che si ha alla fine di Underworld è che la nostra eroina sia diventata un personaggio molto più complesso e definito nel carattere. La sua irrefrenabile voglia di sapere e di "predare" è per la prima volta in questa avventura alle prese con una fragilità a lei sconosciuta e che la fa apparire più umana. Alla fine la vedremo come sempre vincitrice, ma anche più sola che mai, senza alcun sentimento di sollievo per aver scoperto finalmente la tanto agognata verità.
La trama salta, non sempre in modo lineare, attraverso collegamenti tra diverse civiltà, flashback del passato dei Croft incrociati con gli episodi precedenti... tutto mescolato con antiche rivalità tra i personaggi del gioco che saranno finalmente spiegate e forse definitivamente risolte, forse...

Tomb Raider: Underworld è dedicato al defunto Kyle Mannerberg, morto nel Dicembre 2007. Alla fine di Underworld è possibile notare, prima dei riconoscimenti finali, la scritta "for KYLE". Nello yacht di Lara c'è un quadretto appeso alla parete raffigurante un ritratto di Kyle.

Helheim, letteralmente "Il regno di Hel", apparteneva ad una dea metà donna e metà cadavere, come si intuisce durante il rituale che Natla compie e guardacaso anche la madre di Lara, Amelia DeMornay, rimasta intrappolata lì molti anni fa è metà donna e metà schiava.

Un errore grossolano è presente in quest'ultimo capitolo riguardante Amanda Evert. In Tomb Raider: Legend, essa si presenta con entrambe le braccia tatuate, più un altro tatuaggio all'inguine, mentre in Underworld Amanda viene presentata senza alcuno di essi.