Caratteristiche, gameplay
e curiosità
Tomb Raider: Underworld (2008) è l'ottavo
capitolo della saga di Tomb Raider e Lara Croft. Sviluppato
da Crystal Dynamics in quasi tre anni (dal Natale 2005), Underworld
si avvale di un motore grafico di ultima generazione completamente
nuovo.
I movimenti di Lara sono, ovviamente, molto più fluidi
del passato ma non perfetti e privi di bug, come ci si potrebbe
aspettare. Esistono ancora momenti in cui Lara si "incanta".
Il nuovo motore grafico è in grado di gestire con maggiore
dinamicità le animazioni dei suoi movimenti e il lavoro
fatto con la motion-capture su ginnaste professioniste si vede.
Nonostante alcune azioni siano esagerate anche per un'atleta
come la nostra eroina, tutto sembra più naturale. Sul
web circola la leggenda metropolitana che Lara può compiere
2000 azioni differenti... decisamente troppe, anche contando
quelle dei capitoli precedenti. Da Legend
è rimasto infatti il "picchiettarsi" sull'auricolare
nei momenti di pausa; peccato che in questa avventura l'auricolare
sia presente solo nel DLC
Xbox 360, Sotto
le ceneri, e non nell'avventura principale.
Per giocare avremo bisogno di risorse hardware che supportino
in toto la next-gen, anche se sarebbe più corretto chiamarla
current-gen, ormai. Dopo due episodi ibridi, Underworld, è
il vero taglio con il passato. Le versioni di Underworld per
Wii e PS2
presentano infatti notevoli logici ridimensionamenti, tali da
farli apparire quasi dei "fratelli minori", adeguati
però alle console per cui sono stati adattattati per
scopi puramente commerciali.
Questo capitolo segna definivamente l'ingresso di Tomb Raider
nel mondo fatto di "luci
e ombre grafiche" dei giochi più attuali e di
successo da cui "preda" diversi spunti e idee. Underworld,
infatti, è pieno di luci e ombre, intese come pregi e
difetti.
In questo episodio il mondo virtuale in cui si muove la nostra
eroina è quanto di più interattivo e realistico
si sia mai visto nella saga di Tomb Raider. Un mondo che "ricorda"
dove sono stati abbattuti i nemici,
che fa scivolare di più sul bagnato, che ci ricorda quanto
ci si può sporcare facendo l'esploratrice e che ci fa
notare, finalmente, che per passare attraverso il fogliame bisogna
scostarlo... L'ambiente reagisce al passaggio di Lara, ma questo
aspetto andrà migliorato ancora per renderlo effettivamente,
e come dichiarato dagli sviluppatori, il primo nemico da affrontare
e non solo pappagalli spaventati che si involano al passaggio
di Lara.
Riassumendo, Lara ha qualche ruga in più, si sporca progressivamente
e ritorna "pulita" se si bagna; ha nuove mosse molto
realistiche; maneggia gli oggetti
come armi e li usa per facilitare
alcune scalate e risolvere qualche enigma; guida in libertà
"vigilata" una improbabile moto, interagendo con l'ambiente
che la circonda in modo nuovo anche se come detto in precedenza,
abbastanza scontato.
Il modello tridimensionale
di Lara è comunque molto ben realizzato, più realistico,
e quasi non si notano le differenze tra gioco e filmati,
grazie anche alle capacità dei nostri hardware che lo
permettono. Nuovi anche i menu del gioco e nuova è la
completa possibilità di settare la difficoltà
del gioco come più ci piace.
Alcune scelte come tutte le armi da
subito disponibili e con poche aggiunte importanti nell'arsenale
se si escludono le granate adesive, le munizioni non che non
si raccolgono più e in numero prestabilito secondo la
difficoltà scelta; la modalità "caccia al
tesoro" al posto di rigiocare i livelli; i
costumi ei DLC rilasciati solo
per Xbox 360 che contengono la vera fine della storia e la pochezza
degli oggetti e bonus
sloccabili lasciano però perplessi.
Il gioco è breve e queste scelte non aumentano di certo
la longevità. Tutto questo farà molto discutere
i fans.
Il sistema di illuminazione, meraviglia di cui si era tanto
parlato, sembra ridimensionato nelle sue potenzialità;
lo stesso vale per quello meteo, strettamente collegato a quello
d'illuminazione. Le ambientazioni e gli scenari sono stupendi,
con superbe texture molto curate nei dettagli, così come
le simulazioni dei liquidi e volumetriche sono realistiche,
ma saremo sempre prigionieri di "muri invisibili"
che limitano l'esplorazione, annunciata invece come un punto
di forza di questo capitolo. Le texture e gli effetti di volume
3D accentuano ancor di più la sensazione del "vedere
e non toccare" che si ha non appena si inizia il gioco.
Molti aspetti dei gameplay precedentemente visti sono stati
combinati per una nuova esperienza. Eric Lindstrom, direttore
creativo, ha spiegato in diverse occazioni che "nel passato
ci si arrampicava, si sparava e si risolvevano gli enigmi. Ma
spesso non si sovrapponevano. Ora abbiamo integrato tutti questi
"elementi". Questo episodio inoltre presenta un nuovo
sistema di combattimento, il quale richiederà che Lara
in alcuni casi usi un "combattimento diretto e manovre
evasive che la facciano allontanare da nemici troppo forti.
La moto è uno dei componenti essenziali del gioco e deve
essere utilizzata per risolvere alcuni enigmi che Lara incontrerà
nella sua strada. Gli oggetti da raccogliere hanno molteplici
usi sia come armi sia come strumenti di interazione con l'ambiente.
Inoltre Lara può dividere le armi gemelle e sparare a
due bersagli differenti simultaneamente, o tenere in mano un
oggetto e utilizzare l'altra per sparare, anche da aggrappata.
Purtroppo l'atteso incremento della AI dei nemici, dato per
eccezionale, in realtà è abbastanza "normale",
in alcuni casi abbastanza deprimente, inoltre sono stati praticamente
eliminati i combattimenti più difficili: Lara combatte
duramente, ma solo negli FMV.
Il rampino può ancora essere usato per scalare pareti,
oltre che per tirare oggetti a se, dondolarsi e correre sulle
pareti. Eric Lindstrom, illustrando ciò che disse il
capo progetto Rob Pavey, dice: "Lara sarà in grado
di fare ciò che tu ti potresti aspettare da lei"
e definisce ciò come il grande tema di Underworld. Lindstrom
descrive questo come una filosofia chiamata 'What Could Lara
Do?'- "Cosa Potrebbe Fare Lara?.
In poche parole il giocatore può usare la propria intuizione
riguardo cosa potrebbe essere in grado di fare Lara con le sue
abilità nell'ambiente in cui si trova. Dovrebbe esserci
quindi una notevole coerenza tra le abilità di Lara e
le meccaniche di gioco.
Le vere novità di Undeworld vanno ricercate comunque
altrove. Lara, per iniziare. L'impressione che si ha alla fine
di Underworld è che la nostra eroina sia diventata un
personaggio molto più complesso e definito nel carattere.
La sua irrefrenabile voglia di sapere e di "predare"
è per la prima volta in questa avventura alle prese con
una fragilità a lei sconosciuta e che la fa apparire
più umana. Alla fine la vedremo come sempre vincitrice,
ma anche più sola che mai, senza alcun sentimento di
sollievo per aver scoperto finalmente la tanto agognata verità.
La trama salta, non
sempre in modo lineare, attraverso collegamenti tra diverse
civiltà, flashback del passato dei Croft incrociati con
gli episodi precedenti... tutto mescolato con antiche rivalità
tra i personaggi del gioco che saranno finalmente spiegate e
forse definitivamente risolte, forse...
Tomb Raider: Underworld è dedicato al defunto Kyle Mannerberg,
morto nel Dicembre 2007. Alla fine di Underworld è possibile
notare, prima dei riconoscimenti finali, la scritta "for
KYLE". Nello yacht di Lara c'è un quadretto appeso
alla parete raffigurante un ritratto di Kyle.
Helheim, letteralmente "Il regno di Hel", apparteneva
ad una dea metà donna e metà cadavere, come si
intuisce durante il rituale che Natla compie e guardacaso anche
la madre di Lara, Amelia DeMornay, rimasta intrappolata lì
molti anni fa è metà donna e metà schiava.
Un errore grossolano è presente in quest'ultimo capitolo
riguardante Amanda Evert. In Tomb Raider: Legend, essa si presenta
con entrambe le braccia tatuate, più un altro tatuaggio
all'inguine, mentre in Underworld Amanda viene presentata senza
alcuno di essi.
