Soluzione
completa in formato .rtf alla pagina Download.
Soluzione a cura di Laura Ricci per gamesurf.it
con alcune correzioni/integrazioni a cura di Roberta e dello
Staff di Tomb Raider Adventure.
La soluzione del Maniero Croft e della guida agli Artefatti
e delle Reliquie, dal livello Tempio di Kahmoon sino al livello
finale, sono state realizzate in esclusiva per TRAD da Roberta.
...
Maniero Croft
(soluzione del livello a cura della redazione di Tomb Raider
Adventure)
Dirigetevi a destra ed afferrate
la cassa che troverete in basso addossata alla parete (la riconoscerete
perchè più piccola rispetto a quelle accatastate
lì intorno), trascinatela verso il centro della sala
e posizionatela nel pavimento sul pulsante con la testa di Medusa
scolpita sopra. Ciò provocherà l'apertura di uno
sportello dentro il caminetto, dove potrete vedere una freccia
dorata. Per ora non potrete prenderla, perciò proseguite.
Iniziate a salire sulle casse ammassate sulla destra, arrivate
sino a quella più alta. Da qui, sfruttando il grande
quadro appeso alla parete, raggiungete le casse che si trovano
a sinistra dove troverete il primo ingranaggio della scultura.
Riscendete dalle casse e salite sulla grande
scalinata per accedere al piano superiore della casa. Percorrete
sino in fondo il corridoio di sinistra ed entrate nella porta
(la seconda che troverete dunque). Dopo aver percorso un altro
corridoio accederete alla camera da letto di Lara.
Appena entrati, sulla sinistra, azionate due piccole leve ai
lati di una sorta di medaglione rotondo (raffigurante la testa
di Medusa) appeso alla parete.
Un volta fatto, gli sportelli del suddetto medaglione si apriranno
permettendovi di recuperare il diario personale di Lara.
Uscite e ritornate nel corridoio principale di sinistra (quello
che si affaccia sul salone principale) e questa volta entrate
nell'altra porta.
Anche qui percorrerete un altro corridoio, per arrivare infine
alla biblioteca del Maniero.
Non appenna ne varcherete la soglia, la porta si bloccherà
e non potrete più aprirla.
Sulla vostra sinistra (spalle alla porta da cui siete entrati)
noterete tra i libri sistemati sugli scaffali, un volume rosso
che sporge più degli altri. Premetelo e fatete aprire
lì a fianco un piccolo vano segreto dove recupererete
la mappa del labirinto del giardino.
Salite al piano di sopra della biblioteca, percorrete la passerella
di legno sino ad arrivare in un'altra piccola sala. Sulla parete
che vedrete di fronte a voi, noterete due volumi sporgenti,
premeteli e farete aprire un altro vano segreto dietro gli scaffali.
Questa volta recupererete le pistole di Lara.
Tornate un po'
indietro sulla passerella, dove avrete sicuramente notato anche
prima una grande vetrina. Ora che avete le pistole, potrete
rompere il vetro e recuperare il segreto (Artefatto 1).
Ripercorrete sino in fondo la passerella. Non entrate nella
stanza dove avete recuperato le pistole, ma guardate dritti
di fronte a voi. Vedrete un grande quadro raffigurante i genitori
di Lara. Aggrappatevi ad esso con un salto in avanti. Il quadro
scenderà sotto il peso di Lara svelando un pulsante.
Con un salto all'indietro ritornate sulla passerella e con sparate con le pistole sul pulsante appena svelato. Al piano di
sotto si aprirà una piccola porta.
Scendete ed oltrepassatela.
Scendete le scale sino ad arrivare ad una sorta
di sbarramento formato da varie casse. In quella zona, sulla
sinistra, recupererete un piccolo secchio di legno.
Scavalcate le casse e proseguite per il percorso obbligato.
Dopo una rampa di scale vi troverete la strada sbarrata. Notate
sulla sinistra un piccolo pulsante sulla parete, azionatelo
provocando l'apertura di una porta. Oltrepassatela per ritrovarvi
in una stanza.
Salite al piano di sopra e alla fine della passerella entrate
nella sala delle reliquie. In fondo a sinistra una vetrina che
custodisce una punta di lancia. Rompetela sparando e recuperate
l'oggetto. La sua presenza stupisce Lara: questo oggetto
dovrebbe trovarsi nel giardino della casa!
Leggete sul libro a sinitra (faccia alla parete della vetrina)
per apprendere tre cifre: 11, 2 e 7 che tra poco vi saranno
utili.
Riscendete al piano di sotto e dirigetevi verso la porta di
fronte alla porta da cui siete entrati. Noterete al suo fianco
un pulsante rosso. Premendolo diventerà verde e Lara
potrà uscire da lì.
Percorrete il corridoio a destra sino a trovarvi di fronte ad
una porta. Apritela e vi ritroverete nel salone centrale.
Scendete al piano terra e andate a destra sino a trovare un
porta. Oltrepassatela e dopo un lungo corridoio giungerete nel
giardino della casa. Raggiungete l'orologio a meridiana, e dall'inventario prendete l'oggetto a forma di punta di lancia che
avete trovato nella sala delle reliquie. Inseritelo nell'ingranaggio
dopodichè orientate la meridiana in modo che tocchi i
numeri XII (12) , II (2) e VII (7), così come recitava
l'indizio letto sul libro.
I battenti del grande cancello dinnanzi a voi si apriranno e
potrete proseguire e raggiungere il labirinto del giardino dove
sono custoditi i tre artefatti che dovrete recuperare: essi sono contrassegnati
sulla mappa da tre simboli... uno a forma di croce, uno di forma
circolare e uno a forma di rettangolo.
Lasciandovi alle spalle il cancello aperto mettetevi di fronte
a quello chiuso. Indicherò le direzioni solo in presenza
di bivi.
Per recuperare il primo artefatto del labirinto (simbolo con la croce):
cominciate imboccando il sentiero alla sinstra del cancello.
Al primo incrocio che incontrate andate a sinistra, al secondo
incrocio sinistra e a quello successivo ancora a sinistra. Vi
ritroverete in una piccola piazzetta dove recupererete il primo
artefatto (Artefatto 2).
Secondo artefatto del labirinto (simbolo del cerchio):
Uscite dalla parte da cui siete entrati, al primo bivio andate
a destra, poi (ai bivi successivi) destra, destra, dritti (passando noterete sulla vostra sinistra il cancello chiuso da
cui siete partiti prima), poi al bivio a sinistra, poi destra,
destra, destra, sinistra e all'ultimo bivio sinistra. Altra
piccola piazzetta con (Artefatto 3).
Terzo artefatto del labirinto (simbolo rettangolare):
uscite da dove siete antrati. Al primo bivio prendete a sinistra,
proseguendo arriverete subito in una piccola piazzetta con una
statua, proseguite dritti. Prendete la seconda a destra (non
la stradina prima, attenzione che sono molto vicine), poi girate
quasi subito a sinistra. Arriverete in un ampio slargo rettangolare.
Procedete dritti imboccando l'uscita di fronte a voi.
Dopo un lungo tratto di percorso obbligato (non vi potete perdere)
al primo bivio che rincontrerete prendete la prima a sinistra.
Vi ritroverete così nella piazzetta dove è custodito
il terzo e dultimo artefatto (Artefatto 4).
Uscite da dove siete entrati, prendete subito la prima a destra,
poi andate a sinistra e vi ritroverete al di là del cancello
chiuso di fronte al quale siete partiti per recuperare i tre
artefatti. Sul bordo della piscina potete prendere il rampino.
Di fronte alla leva lì vicino c'è un pannello.
Lanciatevi sopra il rampino e tiratela via in modo da scoprire
un meccanismo. Introducetevi il meccanismo che avete nell'inventario
(quello che avete preso sulle casse ad inizio livello).
Ora lanciate nuovamente il rampino, questa volta però
sull'anello del cancello in modo da aprirlo.
Uscite e, procedendo dritti, passate di nuovo vicino alla meridiana
e ritornate all'interno della casa.
Dal salone principale, andate al piano di sopra e ritornate
nella biblioteca (prima porta del corridoio di sinistra).
Lanciate il rampino sull'anello del grande lampadario al centro
del soffitto. Si aprirà una piccola alcova che vi verrà
mostrata da un breve filmato e dove potrete recuperare il quinto
artefatto (Artefatto 5).
Ritornate al piano di sotto, nel salone principale,
ed imboccate la prima porta sulla sinistra appena finita l'ultima
rampa delle scale.
Accedete così, dopo un lungo corridoio, alla palestra.
Prendendo la rincorsa sulla pedana blu subito
sulla vostra sinistra attaccatevi all'asta. Il palo su cui
essa è infissa ruoterà da solo e vi permetterà
di raggiungere con un salto la sporgenza sulla parete. Saltate
poi sulla sporgenza alla vostra sinistra e da lì al palo
che avete dietro di voi. Questo, così come avvenuto per
l'altro, girerà da solo e vi permetterà con un
volteggio di aggrapparvi ad un'altra sporgenza davanti a voi.
Da questa, con un balzo laterale raggiungete la parete de free
climbing con i piccoli supporti verdi. Salite, e in corrispondenza
di una sporgenza che si trova dietro di voi, fate un salto all'indietro per recuperare in una nicchia un medikit piccolo.
Nella medesima nicchia troverete un pulsante. Premetelo e vedrete
fuoriuscire dal pavimento della palestra quattro colonne in
ferro di differenti altezze.
Aggrappatevi al bordo della nicchia e lasciatevi cadere a terra.
Ora raggiungete il fondo della sala, e sfuttando un'altra pedana
blu (quella più a sinistra e messa di traverso) salite
sulla prima sporgenza del grande pilastro quadrato di pietra.
Da questa raggiungete la sporgenza superiore, girate a sinistra
e saltate all'indietro in modo da trovarvi sulla sommità
della prima colonna di ferro. Da questa saltate sulla successiva
(quella alla vostra destra) da dove potrete fare un ultimo
balzo per raggiungere un appiglio del muro della palestra.
Scorrete un poco a sinistra e salite sulla sporgenza superiore,
da qui scorrete ancora a sinistra sino a che vi sarà possibile.
A questo punto spiccate un salto all'indietro e raggiungete
una seconda nicchia dove potrete recuperare un artefatto (Artefatto 6).
Appendetevi al bordo della nicchia, lasciatevi cadere, riaggrappatevi
ad una sporgenza lì sotto e infine raggiungete il pavimento.
Andate di nuovo a fondo sala e usando la terza pedana blu (quella di cui non vi siete ancora serviti) saltate sul pilastro
quadrato di pietra. Aggrappatevi alla sporgenza superiore, scorrete
a sinistra, andate su quella ancora più in alto e fate
un salto all'indietro. Lanciate immediatamente il rampino e
attraversate così questa parete, lanciandovi sulla sporgenza
dalla parte opposta.
Scorretela finchè non vedrete sotto di voi un altro appiglio,
lasciatevi cadere e afferratelo in tempo. Da qui raggiungete
con un salto a destra una terza nicchia dove troverete un pulsante.
Premetelo e vedrete che sposterà la posizione di una
delle aste appese al soffitto.
Usando lo scivolo di fronte alla nicchia scendete a terra.
Ritornate all'ultima pedana blu. Salite nuovamente
sul pilastro di pietra, praticamente rifate il percorso. Questa
volta però, quando starete camminando sulla parete appesi
al rampino, al massimo della corsa spiccate non un salto in
avanti come prima, ma un salto laterale sulla vostra sinistra. Raggiungerete
la sommità di un altro pilastro, da qui fate un salto
verso lo scivolo. Lasciatevi scivolare e prima che lo scivolo
termini, spiccate un balzo in avanti. Appendetevi all'asta,
che girando da sola, vi permetterà di raggiungere una
nicchia dove potrete recuperare un altro artefatto (Artefatto 7).
Sfruttate lo scivolo che parte dal bordo della nicchia per guadagnare
la sommità di una delle colonne di pietra fuoriuscite
dal pavimento. Da lì scendete a terra.
Ritornate nuovamente all'ultima pedana blu, aggrappatevi alla colonna
quadrata di pietra, salite ancora ma questa volta scorrete a
destra e non a sinistra come prima. Salite ancora sulla sporgenza
più in alto e poi, con un salto indietro, aggrappatevi
ad un'altra. Da qui, sfruttando le varie sporgenze, scorrete
a destra e aggrappandovi ad un appiglio più in basso,
oltrepassate la colonna di roccia infissa sulla parete. A questo
punto voltatevi indietro, saltate e lanciate il rampino.
Con un salto in avanti raggiungete la sporgenza, scorrete a
destra fino a ritrovarvi con un'asta dietro le vostre spalle.
Appendetevici e sfruttando il movimento autonomo dell'asta
raggiungete una nicchia con un pulsante che, una volta premuto,
farà spostare un'altra asta. Raccogliete il medikit
grande e saltate sulla parete con i piccoli supporti verdi subito
lì a sinistra. Scendete a terra.
Ancora una volta dirigiamoci verso la pedana blu in fondo.
Rifate lo stesso percorso verso destra, questa volta però,
giunti in prossimità della sporgenza più bassa,
invece di lasciarvi cadere ed aggrapparvi ad essa, fate un salto
indietro e appendetevi all'asta dietro le vostre spalle.
Da questa volteggiate all'asta successiva e poi al palo che
scende dal soffitto.
Guadagnate a questo punto il palo a sinistra. Da qui salite
in cima alla sottile colonna di ferro alla vostra destra e da
essa alla successiva, per poi raggiungere la pedana sospesa dove
recupererete una chiave inglese.
Dalla pedana, fate un salto in avanti aggrappandovi alla parete
di free climbing e scendete a terra.
A questo punto, uscite dalla palestra e, passando
dal salone principale, ritornate nel giardino della casa.
Una volta all'esterno, andate sempre dritti più che
potete (la direzione è da intendersi tenendo la meridiana
sulla vostra sinistra) sino a trovare in fondo al portico un
recinto con al suo interno un meccanismo. Usatevi la chiave
inglese e tiratene la leva. Avete così riaperto l'acqua
nella casa.
Avvicinatevi ad una delle fontane sotto il
portico ed usando il vaso che avete recuperato in precedenza
prendete dell'acqua.
Ritornate nel salone principale. Portatevi di fronte al camino
e usandovi sopra il catino pieno d'acqua spegnete il fuoco
e recuperate la freccia dorata.
Ora entrate nella porta a destra del camino ed accedete alla
stanza della piscina. Tutto è buio e sottosopra.
Appena entrati lanciate il rampino in alto a destra, agganciando
e tirando la lancia della grande statua.
Dopidichè spostate un poco verso il centro la grande
cassa rossa piena di detriti.
Ora subito dopo dove era posta prima la cassa rossa, troverete
un'asta. Sparate al supporto che la tiene bloccata.
Nella zone retrostante l'asta che avete appena liberato vi
sono delle casse. Salitevi sopra e saltate sull'asta che troverete
sulla destra. Volteggiando, saltate ed aggrappatevi alla sporgenza
del balcone tondeggiante che vi trovate di fronte.
Scorrete a destra, saltate poi sull'appiglio alle vostre spalle
e da lì, con un balzo all'indietro raggiungete l'impalcatura.
Dietro di voi c'è un'asta tenuta in mano da una statua.
Saltatevi sopra e volteggiando raggiungete il corridoio superiore
della sala.
Qui spostate il carrello contenente i pali e posizionatelo sul
pulsante a terra vicino alla X disegnata sul pavimeto, in modo
simmetrico rispetto alla statua lì vicino. Fate in modo
che il palo più lungo sia diretto verso il centro. Fatto
questo ruotate la statua lì a fianco im modo che abbia
anche essa la propria lancia con la punta rivolta verso l'interno
(quasi a toccare con la sua sommità la punta del palo).
Così fatto, si aprirà nella parete
un pannello con un pulsante. Sparatevi sopra e una delle grate della piscina
(come vi mostrerà il breve filmato) si aprirà.
Andando in fondo al corridoio, lì vicino comunque, vedrete
un supporto. Se impugnate le pistole vi apparirà il mirino.
Sparate al suddetto supporto e la statua appesa al centro della
sala si sposterà.
Sfruttando l'asta con cui avete raggiunto questo corridoio
superiore, scendete a terra. Andate dritti di fronte a voi,
salite sulle casse ed appendetevi all'asta per ritornare a percorrere
la sporgenza del balcone circolare.
Rifate tutto il percorso di prima per portarvi sull'impalcatura.
Questa volta però proseguite dritti e saltate sull'altra
impalcatura che vi troverete di fronte, passando prima in bilico
su un'asta.
Una volta sulla seconda piattaforma andate in fondo a destra, saltate e lanciate il rampino e camminate sulla parete per
giungere ad una terza impalcatura su cui troverete una cassa
che spingerete facendola rovinare al suolo.
Proseguite dritti rispetto a dove siete arrivati e giungete
su un altro corridoio superiore. Percorretelo sino in fondo
e sparate sul secondo supporto che tiene sospesa la statua a
centro sala.
Ora, utilizzando il rampino, agganciate la grande palla di metallo
intarsiato retta dalla statua di Atlante e trascinatela sul
pulsante che vedete sul pavimento. Ciò farà sì
che anche la seconda grata della piscina si apra.
Sfruttando la lingua di pietra di fronte al pulsante dove avete
posizionato la palla, scendete al suolo.
Sistemate la cassa che avete fatto cadere dall'impalcatura
superiore in modo che sia al centro delle due impalcature (di cui una è quella che avete appena usato per scendere,
e l'altra è quella da cui avete fatto cadere la cassa
stessa). Ora con la mira precisa, agganciate un anello posto
sotto l'impalcatura da cui siete scesi in modo che il ripiano
diventi uno scivolo, con la parte più bassa in corrispondenza
della cassa a terra.
Ora salite sulla cassa, e sfruttando la pendenza dello "scivolo" aggrappatevi alle sporgenze dell'impalcatura
di fronte. Scorrete a destra sino a che vi è possibile,
poi, con un salto indietro, aggrappatevi all'altra impalcatura
che avete alle spalle. Da questa potrete raggiungere il balconcino
tondo e da lì sparare all'ultimo sostegno che tiene
appesa la statua che , cadendo, sfonderà il pavimento
rivelando una piscina d'acqua.
Scendete a terra e tuffatevi recuperando sul fondo della piscina
l'arco dorato.
Ora proseguite per il tunnel subacqueo, tirate la leva che troverete
sulla parete e vi ritroverete nella piscina della palestra.
Da qui, passando per il salone principale, tornate nel giardino.
Dirigetevi verso il labirinto ed entrate nella piazzetta dove
c'è una statua (per capirci: quella dove avete recuperato
il rampino).
Mettete arco e freccia recuperati sulla statua di Apollo e tirate
la leva lì davanti.
La statua si animerà e voi entrerete in posseso di un
"music box".
Tornate dentro e dal salone principale salite
sul corridoio superiore di destra. Entrate nell'ultima porta
che troverete
Dopo un corridoio vi troverete di fronte ad un'altra porta,
che però è bloccata. Usate il "music box"
per aprirla.
Caverne sui monti
Dopo il breve tutorial grazie al quale apprenderete l'utilizzo dei comandi principali, notate la parete rocciosa ricoperta di neve di fronte a voi: dirigetevi verso di essa ed aggrappatevi alla sporgenza. Scorrete a destra fino in fondo
(premendo il tasto "interazione" in sincro con i movimenti
di Lara andrete più veloci) e poi saltate alla porzione di muro
successiva. Svoltato l'angolo, vedrete un'altra piattaforma
di roccia alle spalle di Lara sulla quale salirete con un salto all'indietro.
Di fronte
a voi la prossima zona rocciosa, che raggiungerete con un salto. Sfruttate le sporgenze presenti per salire
ulteriormente. Proseguite ed oltrepassate il piccolo
strapiombo lanciando il rampino sull'anello dorato in alto. Una volta in salvo dall'altra parte, salite le scale
e raggiungete la guida che vi attende davanti al grande portone
(per ora chiuso). Cercate nel piazzale, sulla sinistra, una roccia su cui salire
e da qui saltate su quella che vi troverete di fronte.
A questo punto usate nuovamente il rampino e lanciatelo sull'anello
dorato (che vedrete sempre in alto) per spostarvi dalla parte opposta,
e da qui, grazie alle pietre che sporgono dalla parete, raggiungete la
zona soprastante al portone. Premete il pulsante e assisterete
ad una scena animata in cui i lupi, fuorisciti dal portone,
assaliranno la vostra guida uccidendola.
Terminata la scena, oltrepassate il portale appena aperto ed addentratevi nella caverna.
Seguite il percorso obbligato e vi troverete ben presto a calpestare
una porzione di pavimento che attiverà una trappola lancia-dardi. Potrete superare la trappola
calcolando i tempi per evitare di essere colpiti dai dardi,
oppure potrete disattivarla grazie a due interruttori che si
trovano sulle pareti che affiancano il pulsante del pavimento
che avete appena premuto.
Per individuare i due interruttori avvicinatevi il più possibile
al primo lancia-dardi, giratevi indietro e guardate in alto a
destra e a sinistra: scorgerete così le due leve. Sfruttate
le sporgenze a destra per raggiungere il primo interruttore,
aggrappatevi per azionarlo e poi saltate all'indietro, scorrete
a sinistra ed aggrappatevi al secondo interruttore. A questo punto lasciatevi
cadere e proseguite il cammino in tutta sicurezza. arriverete in breve
in una zona più ampia in cui noterete, in alto a sinistra, l'ingresso
di un'altra caverna. Per raggiungerla dovrete salire le scale
e dalla piattaforma di legno saltare su quella di fronte, camminare
verso sinistra, saltare di nuovo (Artefatto 1) e sfruttare le
sporgenze per girare l'angolo.
Entrate nella nuova caverna. Proseguendo il
cammino, arriverete ad un bivio dove verrete attaccati da tre
pipistrelli giganti. Dopo averli eliminati, andate a sinistra
e cercate un'alcova in pietra dove recupererete un medikit
grande: potete raggiungere la nicchia saltando sul blocco di
ghiaccio lì vicino. Adesso tornate indietro e al bivio di prima
prendete l'altra strada, facendo attenzione ad altri tre pipistrelli
che vi aggrediranno. Giungerete così in un antro con un grande
pilastro centrale in pietra (Artefatto 2).
La pendenza del terreno vi farà scivolare...una volta a terra
altri due pipistrelli cercheranno di ferirvi. Giunti in basso Individuate una
zona molto buia, preceduta da una breve scalinata in pietra: dirigetevici
per trovare una porta che si aprirà azionando un
interruttore lì a fianco.
Oltrepassate la porta e seguite il sentiero fino ad un'area
(una sorta di arena) con due ponti sospesi di legno. Camminate
verso destra fino al blocco di pietra e sentirete un ululato:
entro breve tempo infatti due lupi usciranno allo scoperto. Un piccolo "trucco": se eviterete di scendere nell'arena ma vi materrete sul livello più alto,
potrete eliminare le belve senza correre alcun pericolo.
Se invece deciderete
di percorrere il ponte, esso crollerà inesorabilmente sotto il
vostro peso e dovrete affrontare vis-à-vis i lupi.
Eliminate i lupi (in qualsiasi maniera abbiate deciso di farlo)
e rompete il ponte. A questo punto andate a recuperare il medikit piccolo in una delle alcove sottostanti. Noterete sicuramente
una sorta di nicchia in cui è custodito un Artefatto: ignoratela.
Per ora infatti è impossibile raggiungerla e recuperare l'artefatto.
Risalite grazie alla porzione di ponte rimasta a penzoloni e
dirigetevi a destra per salire, tramite le sporgenze, ancora
più in alto. Per recuperare il medikit nella nicchia alle vostre
spalle, sfruttate le sporgenze delle
colonne poste dietro di voi.
Attraversate il secondo ponte (quello rimasto integro) e superate
il dislivello aggrappandovi al bordo della pavimentazione più
alta, per giungere in una sorta di stanza che presenta una grande
fossa ed una corda che pende dal soffitto. Per prendere il medikit grande nell'alcova sfruttate
l'appiglio della parete sinistra (Artefatto 3).
Adesso superate la fossa dondolandovi sulla corda e raggiungete
l'altra parte della stanza. In fondo a sinistra, dietro ad una
colonna, troverete un altro medikit grande.
Proseguendo il cammino,
troverete un'altra fossa coperta di erba: saltate, afferrare
il palo sulla sinistra e, dopo un volteggio, atterrate sulla
porzione integra di scala che si trova dalla parte opposta.
Se doveste per sbaglio cadere di sotto, grazie ad alcune sporgenze
potrete risalire tranquillamente. Andate ancora avanti fino
a raggiungere un maestoso corridoio fiancheggiato da una trappola
lancia-dardi, che conduce ad un enorme portale chiuso.
E' impossibile disattivare la trappola, perciò dovrete calcolare attentamente i tempi
per riuscire ad arrivare più o meno sani e salvi davanti al
portale.
Calpestando il pulsante a terra posto esattamente davanti
al portale, una breve cut-scene vi mostrerà i due blocchi che
impediscono il movimento delle sbarre che tengono chiuso il
portone: ora perciò dovrete attivare i due meccanismi bloccati ed aprire il portone.
Usate le sporgenze sulla parete a sinistra per salire al livello
superiore, dove vi troverete ad un bivio. Scegliete di andare
a destra per individuare il primo meccanismo. Esso è raggiungibile
grazie agli appigli presenti sulla parete di fronte; una volta
che sarete aggrappati al primo appiglio, proseguite a destra,
voltate l'angolo e arrivate fino in fondo. Ora saltate sull'asta
alle vostre spalle in modo che il peso di Lara disattivi il
primo blocco.
Tornate al bivio e stavolta andate a sinistra. Impugnate le
pistole per eliminare un lupo che vi verrà incontro con fare bellicoso.
Avanzate nell'unica direzione possibile e giungerete davanti
a tre pali orizzontali infissi nella parete. Sfruttateli per
giungere dalla parte opposta, dove sarete immediatamente attaccati
da altre due belve. Raggiungete il secondo meccanismo usando
la roccia a destra e arrampicandovi sulle sporgenze superiori,
poi saltate all'asta orizzontale alle vostre spalle per farla
ruotare ed infine volteggiate e saltate alla sbarra per
rimuovere anche il secondo blocco. Tornate davanti al portone
e premete il pulsante a terra per spalancarlo (Reliquia). Oltrepassandolo,
avrete completato il livello.
Artefatto 1: Dalla
piattaforma di legno, arrampicatevi sul muro. Girate la telecamera
e salite sulla roccia alle vostre spalle e proseguite sulle
altre rocce. Troverete il primo artefatto.
Artefatto 2: Mentre
scivolate sulla pendenza, invece di lasciarvi cadere a terra
saltate con il rampino per appendervi alla parete di fronte.
Seguite il percorso delle varie sporgenze (praticamente obbligato)
e alla fine saltate indietro per prendere l'artefatto.
Artefatto
3: Scendete nella tana dell'orso utilizzando la corda. Uccidete
l'orso e seguite il percorso della sua tana. Troverete il terzo
artefatto. Per risalire e proseguire il percoso, sfruttate le
sporgenze sulle pareti.
Reliquia: Si trova sopra
l'enorme portale. Per recuperarla il portale deve essere
già aperto. Dovete utilizzare la sbarra a destra della porta
(che avete già utilizzato per appendervi ed aprire il portale).
Stavolta però saltate prima del previsto, compiendo mezza giravolta
sulla sbarra, in modo da non finire di nuovo di fronte al peso
di pietra. Saltate nel cornicione a sinistra del pilastro sceso
per aprire la porta. Scorrete verso sinistra e saltate sulla sbarra.
Da lì di fronte, salite di livello fino a raggiungere la sommità.
Città di Vilcabamba
Incominciate a percorrere la scalinata e subito
verrete attaccati da un orso.
Seguendo le istruzioni del tutorial imparerete ad eseguire un attacco in "modalità
adrenalina" che vi permetterà di eliminare velocemente la feroce belva.
Giunti davanti alla fossa con due colonne verticali, saltate
sulla prima colonna e lasciatevi scivolare a terra. Se dovete recuperare un po' di salute,
oltre le rocce dietro alle vostre spalle (guardando la colonna
dalla quale siete appena scesi) troverete un medikit piccolo.
Dirigetevi verso la seconda colonna e salite sulla porzione
di terreno rialzata, poi seguite le sporgenze sulla parete in
modo da trovarvi con la schiena rivolta alla seconda colonna,
che potrete raggiungere con un salto all'indietro. Salite e percorrete
l'unica strada possibile per raggiungere la Città di Vilcabamba.
Oltrepassate il grande portone.
Scendete le due rampe di scale che troverete procedendo a sinistra
e impugnate le pistole per eliminare un paio di lupi, poi scendete
un'altra rampa per ritrovarvi in un'area con una piscina all'aperto piena
d'acqua e delle capanne intorno. Un altro orso vi attaccherà.
Eliminatelo (ormai dovreste essere abbastanza pratici con l'attacco-adrenalina) ed esplorate la zona. Individuerete una porta chiusa
di cui occorrerà trovare la chiave.
Tuffatevi nella piscina (sul fondo troverete un medikit piccolo).
Risalendo per prendere aria, noterete un'apertura sulla parete.
Fate il pieno d'aria ed imboccate il tunnel subacqueo, percorretelo
sino alla fine rapidamente (con il tasto interazione Lara nuoterà
più velocemente) ed azionate la leva che troverete sulla parete.
Aprirete così una botola sopra la vostra testa che vi permetterà
di uscire fuori dall'acqua.
A questo punto
vi ritroverete dentro una delle capanne
che avevato osservato prima dall'esterno. Se volete, azionando la
leva accanto alla porta avrete un passaggio diretto
con la piazzetta esterna (quella con la piscina per intenderci). Salite ora le scale di legno che vi condurranno
ad un'apertura sulla parete corrispondente ad una simile posta su
quella della costruzione di fronte, verso cui dovrete saltare.
Percorrete la passerella di legno che crollerà sotto i vostri
piedi: se riuscite, saltate ed aggrappatevi al bordo dell'alcova
davanti, in caso contrario usate la gabbia che ostruisce un
altro varco per prendere un medikit piccolo.
Adesso spingete la gabbia oltre l'apertura da cui l'avete estratta
fino a quanto sarà possibile ed usatela per salire al piano
di sopra, dove troverete un medikit piccolo e munizioni per
il fucile. Tornate giù, superate la gabbia che avete appena
utilizzato, prendete altre munizioni e la Chiave del Villaggio,
poi rientrate nella stanza principale, sparate al bottone dorato
posto sulla larga porta in legno. (Artefatto 1)
Usate la chiave per aprire la porta e tenetevi pronti a sparare
a due lupi. Proseguendo ne spunterà un altro da destra. Salite
la scalinata e giungerete di fronte al portone chiuso. Prendete
l'apertura a sinistra per accedere all'interno della costruzione.
Vi troverete in una sorta di sala con un'ampia piscina colma
d'acqua. Proseguite sulla sinistra finché potete e poi saltate
verso la piattaforma. Da qui aggrappatevi alla sporgenza sulla
parete, scorrete verso destra, aggrappatevi alla sporgenza successiva
e percorretela tutta: alle vostre spalle noterete un pianerottolo,
che potrete raggiungere con un salto.
Superate l'apertura e verrete attaccati da tre pipistrelli giganti.
Una volta che li avrete eliminati, procedete sulla passerella
che vedrete davanti a voi e saltate su quella di fronte; dopo
averla percorsa sino alla fine, aggrappatevi al palo orizzontale,
in modo che il peso di Lara lo faccia ruotare.
Avrete così sbloccato uno dei due battenti del grande portale.
Avvicinatevi al bordo sporgente della pavimentazione, appendetevici
assicurandovi però che sotto di voi vi sia un'altra sporgenza.
Da questa scendete in tutta tranquillità a terra. Adesso dirigetevi
ed entrate nell'apertura a destra del portone: anche qui troverete
una stanza con una piscina colma d'acqua, sul fondo della quale
troverete un medikit piccolo.
Analogamente alla sala di prima, percorrete il corridoio e poi
aggrappatevi alla sporgenza sulla parete. Seguite tutta la serie
di appigli per arrivare al pianerottolo davanti all'apertura.
Appena lo avrete raggiunto verrete attaccati da due pipistrelli.
Proseguite e (come prima) disattivate il secondo blocco: il
portone a questo punto si spalancherà.
Tornate a terra come avete fatto in precedenza
(aggrappandovi al bordo del pavimento e lasciandovi cadere
sfruttando le varie sporgenze), passate attraverso il portone
e seguite la strada fino a trovarvi sull'orlo di una fossa.
Sotto di voi ci sono delle sporgenze che potrete usare per scendere,
sparare al lupo che vi attaccherà e raccogliere munizioni per
il fucile. Risalite sul bordo usando la gabbia nascosta in una
alcova, balzate dall'altra parte, iniziate a scivolare ma saltate
prima della fine della pendenza appendendovi all'asta. Su
questa scorrete leggermente verso destra, in modo da ritrovarvi
esattamente di fronte alla piattaforma di fronte, volteggiate
ed atterrate sopra alla suddetta piattaforma. Da qui balzate
sulla colonna che vi permetterà, con un altro salto di raggiungere
la pavimentazione dirimpetto. Andate avanti e vi troverete sul
bordo di un'altra fossa.
Questa volta dovrete saltare sulla piattaforma bassa davanti
a voi e poi scendere a terra. Dirigetevi verso la parte opposta
e salite sulla roccia per poi aggrapparvi alla fessura che troverete
sulla parete; adesso scorrete sulla destra e saltate all'indietro
per afferrare l'asta orizzontale che vi permetterà di afferrare
l' appiglio dalla parte opposta. Passate a quello superiore
e procedete verso sinistra fino a trovarvi appesi alla piattaforma
centrale. Facendo attenzione ai dardi, tiratevi su, voltatevi
indietro, saltate sulla colonna ed infine sulla pavimentazione.
Proseguite il cammino terminando così questo livello.
Valle
Perduta
Siete giunti in un enorme anfratto...
Osservando l'ambiente circostante dalla piattaforma su cui
siete posizionati, noterete sulla destra un grande meccanismo
formato da ruote su cui è possibile salire grazie ad una serie di scale a pioli; dinnanzi
a voi una cascata e a sinistra un piccolo ingranaggio palesemente luccicante.
Scendete dalla
vostra postazione con cautela perché verrete aggrediti da alcuni
lupi. Nota: se sparate riguadagnando la postazione in alto sarete
al sicuro.
Non curatevi per ora dell'impalcatura con la scala
a pioli, ma prendete l'oggetto luminoso, il primo ingranaggio.
Tuffatevi nella pozza d'acqua e percorrete il tunnel subacqueo
per trovare un medikit piccolo.
Tornate alla cascata ed iniziate a scalarne il lato sinistro:
salite sulla roccia dove si trovava l'ingranaggio, saltate sulla
sporgenza della parete di fronte, passate a quella superiore,
scorrete a sinistra, girate l'angolo e tiratevi su.
Sulla piattaforma
appena raggiunta troverete munizioni per il fucile.
Appendetevi
ora alla sporgenza a destra, scorrete nella stessa direzione e saltate
a quella successiva, girate intorno al pilastro di roccia ed
andate ancora più in alto. Tiratevi su e percorrete fino alla
fine il corridoio che entra in una sorta di tunnel. Da qui con
un salto oltrepassate il corso d'acqua.
Aggrappandovi alle sporgenze sulla parete a destra e saltando
all'indietro raggiungerete una piattaforma di legno. Da qui
sparate alla corda che sostiene il ponte semidistrutto per liberare
un'asta orizzontale. Salite sulla parete accanto a voi e dirigetevi
a sinistra fino a trovarvi con le spalle rivolte all'asta appena liberata; saltate
all'indietro per afferrarla e volteggiando raggiungete l'altro lato.
Voltato l'angolo, usate il rampino sull'anello dorato in alto per portarvi
sul lato opposto, dove dovrete arrampicarvi fino in cima al
pilone di destra e saltare all'appiglio ancora a destra.
Salite,
seguite il passaggio e arriverete ad un ponte sospeso che vi
condurrà al ritrovamento del secondo ingranaggio.
Subito dopo
averlo recuperato verrete attaccati da due pipistrelli giganti.
Se casualmente con qualche colpo esploso avete distrutto il
ponte di legno, potrete usare il rampino sull'anello dorato in alto per ripassare dall'altra parte.
Viceversa, provvedete comunque alla sua distruzione se vi interessa
impossessarvi del fucile a pompa.
Ora comunque, dal punto in cui avete recuperato il secondo ingranaggio, camminate verso la cascata, afferrate l'asta infissa sul meccanismo
che ruota e raggiungete la struttura di legno. Dovrete usarne
tutte le sporgenze per ritrovarvi in alto e con le spalle rivolte
a un pianerottolo che conduce ad un'apertura.
Una volta giunti
qui, seguite il percorso e tirate la leva che aprirà un cancello
da qualche parte, tramite il quale potrete raggiungere una zona
in cui è custodita la Reliquia di questo livello.
Se volete
recuperare il fucile, non lasciatevi cadere ancora in acqua
ma tornate all'apertura d'accesso, appendetevi al bordo del
pianerottolo e andare a destra quanto più potete, poi lasciatevi
cadere per aggrapparvi alla sporgenza più alta. Guadagnate il
pianerottolo dell'apertura a destra e tornate nel punto dov'era
il ponte sospeso (se non lo avete ancora distrutto fatelo ora)
che adesso penderà sotto i vostri piedi.
Appendetevi ed iniziate a scendere lungo il ponte come se fosse
una scala a pioli; sulla destra dovreste scorgere un'apertura
sopra una piccola sporgenza. Saltate verso quest'appiglio, tiratevi
su, percorrete il tunnel e prendete il fucile a pompa ed un medikit
grande.
Adesso potete lasciarvi
cadere in acqua e tornare, grazie alla corrente, all'inizio
del livello. Se non volete subire danni, evitate di avventarvi
verso l'impalcatura, perché stavolta saranno tre i lupi che
cercheranno di farvi la festa. Uscite dall'acqua presso le rocce
che avete scalato poco fa e cercate di stanarli mentre vi trovate
nei paraggi, in modo da poter salire rapidamente in alto e sbarazzarvene
al riparo dai loro attacchi.
Una volta eliminati i lupi, salite sull'impalcatura sfruttando la scala
a pioli ed usate il tasto dell'interazione prima sul perno che
sporge (introducendovi il primo ingranaggio) e poi sulla leva
posta lì a fianco: metterete così in funzione il meccanismo.
Adesso avete a disposizione tre aste ruotanti da poter usare
per raggiungere la seconda scala a pioli (a destra) che vi condurrà
al punto in cui potrete collocare il secondo ingranaggio. Quando
lo avrete posizionato, azionate la leva vicina, dopodichè attaccatevi
alla sporgenza sulla stessa parete davanti a voi e scorrete
verso destra.
Girate l'angolo, saltate sulla sporgenza superiore
e da qui alla piattaforma di legno che si trova alle vostre
spalle. Ignorate per il momento le assi ruotanti degli ingranaggi, voltatevi
e guardate a destra: noterete un appiglio che potrete raggiungere
con un salto in diagonale. Proseguite a destra finché noterete
un'apertura sotto di voi e un'altra sporgenza sopra.
Lasciatevi cadere due volte, entrate nel pertugio, prendete
il medikit piccolo e lasciatevi scivolare lungo il pendio
che vi riporterà all'inizio del livello.
Dovrete pertanto rifare tutto il percorso sin qui, ma stavolta
invece di lasciarvi cadere, aggrappatevi alla sporgenza superiore
e saltate all'indietro per aggrapparvi alla fune che pende alle
vostre spalle. Adesso voltatevi a sinistra verso la piattaforma
di pietra in basso, su cui dovrete atterrare.
Dondolatevi sulla
fune e saltate sulla sporgenza di fronte a voi, da qui portatevi
a destra, girate l'angolo, aggrappatevi alla sporgenza sopra
l'apertura e lasciatevi cadere: il peso di Lara farà sì che
la scala a pioli si riduca ad una struttura di supporto con
un'asta orizzontale. Entrate nell'apertura con le armi pronte,
dal momento che dovrete affrontare un orso.
Salite sulla struttura di legno e recuperate alcune munizioni
per pistola calibro 50 (Artefatto 1).
Aggrappatevi ora al
palo più interno, salite fino in cima e con un salto all'indietro
cercate di appendervi alla sporgenza sulla roccia e poi a quella
superiore. Da qui, con un altro salto all'indietro dovrete raggiungere
la sommità del palo da cui provenite. Mantenete l'equilibrio
e saltate in cima all'altro palo e da qui all'apertura di fronte
a voi.
Scendete grazie allo scivolo e proseguite. Sulla via
troverete altre munizioni per il fucile a pompa.
Adesso avvicinatevi
all'orlo del burrone e noterete due scivoli di legno: quello
che dovrete prendere sarà il più lontano. Saltate dunque sullo scivolo,
lasciatevi scivolare e saltate di nuovo per appendervi alla
sporgenza sulla parete opposta. Raggiungete a questo punto la
piattaforma a destra, sulla quale troverete altre munizioni.
Usate l'asta per portarvi sulla parete opposta e raggiungete
il terreno sicuro. Andate a destra, aggrappatevi alla sporgenza
che vi trovere di fronte, scorrete a sinistra, girate l'angolo
e saltate all'indietro. Spostatevi velocemente a destra sulla
piattaforma perché verrete aggrediti da due pipistrelli; recuperate
il medikit grande.
Potete anche recuperarne un altro aggrappandovi al bordo più
lungo e lasciandovi cadere tre volte fino ad aggrapparvi al
bordo dell'alcova dove è custodito il medikit, oppure saltando
sulle sporgenze della parete di fronte (che comunque dovrete
usare per tornare sulla piattaforma da cui siete partiti).
Proseguite il cammino nel
tunnel fino alla fine: una passerella di legno cederà sotto
il peso di Lara ed inizierete a scivolare per ritrovarvi in
un'ampia zona erbosa con una cascata. Tre velociraptor vi aggrediranno.
Eliminateli (una zona abbastanza protetta è costituita dal
masso a sinistra dell'ingresso, da dove si può sparare ai rettili
in totale sicurezza).
Terminato questo primo scontro, preparatevi
a sconfiggere altri tre Velociraptor.
A questo punto una scena
animata vi mostrerà un intero branco di Velociraptor inseguiti
da un T-Rex.
La scena è interattiva e richiederà il vostro intervento nel
premere i tasti che compaiono sul monitor. Dopodiché inizierà
lo scontro vero e proprio con il T-Rex.
Una serie di didascalie vi spiegheranno quanto sta per accadere.
Il nemico ha due barre: la prima è quella dell'energia,
la seconda misura la sua rabbia e la potrete far riempire sparandogli
a raffica. Una volta che questa barra sarà diventata luminescente,
smettete di sparare. In questa maniera attiverete la modalità
"Adrenalina" che si manifesta con un vero e proprio rallenty mentre
l'immagine risulterà sfocata.
A questo punto seguite le istruzioni del tutorial per sferrare un perfetto attacco in questa modalità. Se tutto è andato a buon fine, compariranno
due mirini grigi che andranno a sovrapporsi colorandosi di rosso:
nel momento in cui questi diventano rossi (non un secondo prima
nè uno dopo) sparate per ferire pesantemente il nemico con un
colpo alla testa. Dovrete ripetere l'operazione più volte in
modo da indebolire il T-Rex.
Nota: In realtà è possibile sconfiggere
il bestione anche a colpi di pistola, ma la faccenda si farebbe
decisamente più lunga.
Appena la sua energia sarà esaurita ci
sarà un'altra scena interattiva: premendo i pulsanti nel momento
che vi verranno mostrati, farete crollare definitivamente il
T-Rex, la cui caduta provocherà il crollo di parte del tempio
in pietra. Finito lo scontro, esplorate la zona per recuperare
medikit e munizioni, poi entrate nel tempio dove recupererete
il terzo ingranaggio.
Tuffatevi nella vasca e nuotate lungo il tunnel per sbucare
in una stanza con un palo. Salitevi sopra e poi saltate sulla
piattaforma. Da qui passate alla sporgenza accanto, poi a quella
superiore, ora al bordo della piccola alcova, poi sulla sommità
del palo, alla sporgenza posta sul lato opposto, da qui ancora
a quella sopra. Scorrete a sinistra e aggrappatevi al bordo
dell'apertura e vi ritroverete nella parte alta del Tempio.
Prendete il medikit piccolo sulla destra e poi tornate all'apertura
appena superata. Raggiungete la parte alta del tetto sfruttando
le rocce sulla sinistra dell'ingresso.
Procedete, saltate sulla piattaforma in basso e poi appendetevi
al bordo di quella davanti. Percorrete l'intero perimetro della
zona fino ad arrivare ad una piattaforma in legno con un palo
infitto. Salite sul palo fino a scorgere l'ingresso di un piccolo
tunnel alle vostre spalle. Attraversatelo, aggrappatevi alla
sporgenza bianca nascosta fra l'edera, spostatevi a sinistra
e da qui alla struttura di legno alle vostre spalle che dovrete
percorrere sino allo scivolo. Salite sullo scivolo, lascitevi
scivolare e saltando aggrappatevi al palo, grazie al quale potrete
raggiungere la sommità dell'alto muro grigio. Scendete dalla
parte opposta, proseguite, prendete il medikit grande, andate
ancora avanti e salite sulla piattaforma bianca e poi su quella
ancora più alta ed arriverete al ponte di legno sospeso.
Saltate
dall'altra parte e andate a prendere il medikit grande nella
zona buia, poi iniziate a spostarvi tramite le sporgenze: cominciante
da quelle sul pilastro di fianco al ponte e spostatevi sulla
sinistra; appena potete passate a quella inferiore, andate ancora
a sinistra per poi saltare su quella superiore, da lì a quella
accanto nella medesima direzione, poi salite ed infine saltate
dalla parte opposta. Salite sulla piattaforma (Artefatto 2)
e lasciatevi scivolare, saltate e atterrate sull'altra pendenza.
Ora saltate ancora per aggrapparvi all'asta orizzontale, passate
su quella successiva e raggiungete il ripiano in legno, poi
quello successivo ed infine entrate nella grotta alla vostra
destra. Scendete al livello inferiore e andate fino al piano
iclinato, dal quale dovrete saltare per aggrapparvi alla sporgenza.
Da questa passate a quella dietro, poi a quella inferiore, spostatevi
a destra e raggiungete il terreno con un altro salto all'indietro.
In pratica dovete rifare l'intero percorso per tornare alla
cascata di inizio livello. Raggiungete il precipizio e appendetevi
al bordo. Continuate proseguendo sulla destra, lasciatevi cadere
e afferrate la sporgenza inferiore; da qui saltate sull'asta
alle vostre spalle e raggiungete la piattaforma in legno.
A
questo punto saltate in direzione della parete sinistra su cui
noterete un paio di sporgenze, afferrate quella più bassa, dopo
la superiore, scorrete a sinistra, lasciatevi cadere sullo scivolo
e cercate di afferrare l'appiglio dopo aver saltato. Salite,andate
a destra, girate l'angolo, poi salite e arriverete infine sulla
terraferma.
Superate le scale, arriverete davanti ad un palo:
usatelo per poter sfruttare come trampolino la sommità di quello
vicino. Potrete così raggiungere l'apertura. Lasciatevi scivolare
sul piano inclinato e vi troverete nella sala dove
avete sconfitto l'orso quasi all'inizio del livello. Tornate
indietro nella grande grotta con la cascata. Potete scendere
sfuttando le sporgenze oppure tuffarvi dall'alto! In qualsiasi
modo abbiate deciso di fare, salite sulla piattaforma coi meccanismi
usando la solita scala a pioli e da qui alla piattaforma rotante
che avete attivato inserendo il secondo ingranaggio.
Stavolta, aspettando che sia quasi in pari, superatela e inserite
l'ultimo ingranaggio nell'alloggio, quindi azionate la leva
per far scendere una diga alla sommità della cascata e limitarne
la portata: sarà visibile a questo punto un'uscita che prima
era coperta dalla massa d'acqua.
Scalate nuovamente la parete
della cascata. Tuffatevi nell'acqua. Ora la corrente non vi
trascinerà più e potrete entrare nella grotta subacquea che
custodisce la reliquia.(Reliquia) Rituffatevi di sotto e superate
la porta per completare il livello.
Artefatto
1: recuperatelo nella stanza in cui combatterete con
l' orso. Una volta uccisa la belva, salite in cima alla piattaforma
e buttatevi nello scivolo della casa, pronti a saltare ( fatelo
quando lo scivolo è praticamente terminato, quindi, proprio
sul bordo) per aggrapparvi di fronte. Una volta appesi, continuate
fino all'altro lato del pilastro e con un salto indietro raggiungerete
l' artefatto.
Artefatto 2: prima di
imboccare i primo scivolo, saltate sulla piattaforma lì a fianco.
Una volta raggiunta la piattaforma, scendete e recuperate il
secondo manufatto.
Tomba
di Qualopec
Raggiungete la fossa, saltate
sul palo, da qui all'asta, poi sul palo vicino, su quello ancora
successivo, sulla piattaforma a destra e infine sul pianerottolo
che vedrete a sinistra: arriverete così su una sorta di ponte
dalla pavimentazione colorata. Proseguite ed iniziate a salire
le scale che trovate davanti a voi: siate però veloci a tornare
immediatamente sui vostri passi perché un macigno rotolerà verso
di voi sfondando il pavimento e sbarrandovi l'accesso con tre
grate.
A questo punto, scendete
al piano inferiore sfruttando le sporgenze che troverete giusto
a fianco della porta dalla quale proveniva il masso. Raccogliete
le munizioni che troverete lì intorno. Ora dovreste scorgere
due piattaforme che potete spostare (tasto interazione).
La prima piattaforma, quella
più bassa dovrà essere posizionata in prossimità delle sporgenze
che avete appena usato per scendere; vi servirà per risalire.
L'altra piattaforma, quella all'apice di un altissimo palo,
va per il momento sistemata presso l'apertura (distinguibile
dal bordo bianco) che si trova sulla destra (come punto di riferimento
tenete di fronte a voi le sporgenze che avete usato per scendere).
Raggiungete questa seconda piattaforma sfruttando gli appigli
che si trovano a destra della porta e saltatevi sopra dal pavimento
rimasto intatto.
Tornate di sopra. Saltate sulla piattaforma
che avete appena posizionato e poi verso lo stretto bordo bianco;
da qui procedete a sinistra, poi su, ancora su, a destra, montate
in cima al pilastro spezzato, quindi al palo e poi sulla piattaforma.
Quando la avrete raggiunta sparate alle corde che sostengono
il grande scudo dorato con la faccia incisa. A questo punto
usate per due volte consecutive il rampino per arrivare alla leva
dall'altra parte: una volta che Lara la avrà azionata, la prima grata delle tre che bloccano l'accesso all'ingresso si solleverà.
Usate nuovamente il rampino per calarvi sul pavimento sottostante.
Saltate ancora sul bordo bianco dalla piattaforma di legno,
poi andate a sinistra, ancora a sinistra ed infine oltrepassate
l'apertura. Arrivati alla fossa, balzate sull'asta, da qui alla
sporgenza, poi procedete a sinistra per due volte prestando
attenzione ai dardi. Continuate ancora a sinistra, poi giù,
di nuovo a sinistra, su ed indietro. Vi troverete in un corridoio
con un medikit piccolo.
Seguendo il percorso dovrete superare due tratti con trappole
lancia-dardi alle pareti. Usate il rampino per arrivare sulla
porzione di scala, saltate al palo a sinistra, poi all'asta,
ancora a sinistra sulle sporgenze. Salite per arrivare sulla
passerella di legno: davanti avrete un interruttore a parete
e a destra delle munizioni. Saltate al supporto della leva,
lasciatevi cadere e solleverete la seconda grata. Tornate alla
sala principale rifacendo a ritroso tutto il cammino: stavolta
troverete oltre ai dardi anche delle lame oscillanti da superare
ed un velociraptor che vi attaccherà.
Tornate al livello inferiore della sala principale e questa
volta usate anche la seconda piattaforma alta, che in precedenza
non avete utilizzato. Spostatele entrambe davanti alla porta
sulla sinistra (come punto di riferimento tenete le sporgenze
per salire/scendere dal piano terra di fronte a voi) e usatele
per raggiungere questa apertura saltando dal pavimento centrale.
Superate il nuovo passaggio. Subito troverete una fossa coi
dardi. Usate il palo, poi la sporgenza a sinistra, scorrete
a destra, passate alla sporgenza inferiore, proseguite a destra,
appendetevi al palo e infine atterrate sul pavimento del corridoio
che dà l'accesso ad una sala dove troverete l'ultima leva da
azionare.
Il pavimento crollerà sotto il vostro peso e finirete
di sotto, dove due lupi vi attaccheranno. Percorrete
il pendio di legno a ridosso della parete, fino a trovare una
gabbia in una nicchia. Fatela cadere di sotto e spingetela a
ridosso del pilastro con gli appigli bianchi: salite, saltate
verso palo, poi verso quello successivo, poi ancora sul pilastro, a destra, sull'asta
e infine atterrate sulla piattaforma.
Da qui salite sulle sporgenze, poi andate su, a destra, sul palo
(Artefatto 1) al supporto della leva ed infine lasciatevi
cadere per aprire la terza ed ultima grata. Da questa postazione, afferrate
l'asta a destra, poi la sporgenza, andate sulla sinistra, poi
su, a destra, su per altre due volte, camminate a destra, appendetevi
al bordo dell'apertura successiva, ancora destra e infine lasciatevi
cadere. Superate la porta e sparate ad un altro velociraptor
nel corridoio. A questo punto arriverete di fronte ad una fossa.
Saltate sulla sporgenza che vi troverete davanti, poi verso quella
alle vostre spalle, al palo dietro e scendete (Artefatto 2).
Sconfiggete il velociraptor e guadagnate il punto per risalire
dalla parte con gli appigli, quindi tornate nella sala principale,
sulla porzione di pavimento decorato e da qui potrete oltrepassare
la porta definitivamente sbloccata dalle tre grate che la tenevano
chiusa.
Percorrete il corridoio in salita e al bivio che troverete
prendete una qualsiasi delle due direzioni per arrivare finalmente
al cuore della Tomba di Qualopec, dove recupererete anche un
pezzo dello Scion. Dopo la scena animata, tornate alla sala
principale e prendete l'uscita dalla parte opposta, correte
lungo il corridoio, saltate alla piattaforma di fronte, da qui
sulla sommità del palo, poi su quello successivo, sull'asta,
aggrappatevi alla sporgenza e infine atterrate sul pavimento.
Correte ancora verso sinistra e fino alla fine per ottenere
una sequenza interattiva. Avete così terminato anche questo
livello.
Artefatto
1: Dal palo, saltate a destra, dove noterete un'apertura
e recuperate l'oggetto; tornate poi al palo da cui avete spiccato
il salto e proseguite.
Artefatto 2: lo troverete
nella fossa dove verrete attaccati dal velociraptor.
Folly di S.Francesco
In architettura, la Folly è un edificio costruito
a puro scopo decorativo, in quanto non viene usato per
gli scopi abitativi, di rifugio o raduno, usualmente
associati alle strutture convenzionali. Nel 18°secolo
nei giardini inglesi e francesi si costruivano templi
romani, templi cinesi, piramidi egizie, abbazie in rovina
o tende tartare allo scopo di raffigurare luoghi esotici
e/o altre epoche. In altri casi si raffigurano villaggi
rurali, mulini e casolari, come simbolismo della vita
rurale. La definizione "Follia" viene intesa
come "divertimento" e "allegria"
(con una buona dose di eccentricità), non come
affezione negativa.
Il concetto di "Folly" è abbastanza
ambiguo, ma in genere ha le seguenti caratteristiche
distintive:
Edificio o parte di esso distinto nettamente da altri
ornamenti, sculture e fregi presenti;
Non ha altro scopo che l'ornamento e sono specificatamente
costruite come tali. Spesso alcune di loro hanno l'aspetto
di edifici costruiti per un particolare uso, ma è
solo una facciata;
Spesso sono di design e realizzazione eccentrica. Non
strettamente applicato in tutti i casi, ma è
cosa comune in queste strutture richiamare l'attenzione
su di sè attraverso forme o dettagli inusuali;
Esistono spesso elementi di voluta falsificazione. Un
esempio emblematico ne è la finta rovina: una
"Folly" che finge di essere la rovina di un
antico edificio, mentre invece è stato costruita
esattamente in quel modo.
Forti: Walter Benjamin, Sogno e industria: La morte
dell'architettura nella "Folly"/ Lucius Burckhardt;
Wikipedia.
|
Appena
entrati nella Folly verrete aggrediti da due leoni. Una volta
che li avrete uccisi, partirà una scena animata.
Appena questa sarà terminata,
noterete fra le due file di colonne un pulsante a forma circolare
nella pavimentazione. Saliteci sopra e vedrete che una grata
si aprirà. Memorizzate per ora la posizione di questa grata.
Avvicinatevi all'ultima colonna a destra e sfruttatene
le varie fessure per salirvi sopra.
Raggiungetene la sommità.
Da qui saltate alla colonna vicina, quella più alta con le fessure:
Lara non potrà raggiungerne subito la sommità, ma si aggrapperà
all'appiglio.
Scorrete verso sinistra per trovare l'appiglio superiore e
ancora a sinistra per quello successivo. Saliti finalmente sulla
cima di questa colonna, saltate sulla piattaforma vicina ed
entrate nella piccola area per individuare l'artefatto custodito
al di là di una grata che per il momento non potete aprire. A questo
punto uscite e saltate sulla piattaforma successiva; da qui
usate il rampino e la corsa sulla parete per raggiungere l'altra
parte, dove troverete un bassorilievo raffigurante un guerriero
che tiene in una mano una spada e nell'altra la testa di Medusa; in vari punti del bassorilievo splendono delle gemme, che
potrete "spegnere" calpestando il pulsante sul pavimento.
Proseguite nel corridoio sulla sinistra per notare un affresco
dal disegno uguale al bassorilievo, ma con due soli punti evidenziati.
Ritornate al bassorilievo coi punti luminosi e sparate colpendo
esattamente i bersagli appena appresi: la parete dove c'era
l'affresco "mappa" si sposterà per rivelare un'altra zona verso
la quale vi dovrete dirigere.
Raggiungete la piattaforma davanti a voi con una corsa sul muro
effettuata grazie al rampino ed segnatevi i quattro punti che dovrete colpire
una volta tornati davanti al bassorilievo con le gemme luminose.
Se avete sparato alle gemme in modo corretto la grata alle vostre
spalle si solleverà e potrete entrare nel vano.
Lanciate il
rampino e tiratelo su entrambe le stremità della sfera dorata
in modo da liberarla e farla cadere dal piedistallo, dopodichè
spingetela per farla cadere di sotto. Scendete saltando sulla
colonna a sinistra ed usandone le fessure. Una volta arrivati
a terra fate rotolare il globo sul pulsante fra le due file
di colonne in modo da mantenere aperta la grata sopra l'altro
portone (che sarà la via d'uscita).
Salite di nuovo grazie
alle medesime due colonne ed entrate nella sala appena aperta.
Per scendere in sicurezza, lanciate il rampino sull'anello
dorato che troverete sulla parete sinistra. Per recuperare un
medikit grande, date un po' di corda al rampino e raggiungete
l'alcova bassa a sinistra. Scendete ed azionate l'interruttore
che troverete: i battenti della porta si spalancheranno. Ora
dovrete affrontare due leoni. Una volta uccisi spostate la sfera
qui dentro e posizionatela sul pulsante a terra (Artefatto 1).
Passate l'apertura, percorrete il corridoio a spirale e vi troverete
in un'area semi distrutta con una imponente struttura centrale.
Lungo le pareti di questa sala troverete quattro Templi che
si aprono azionando 4 interruttori. Ognuno di essi è dedicato
ad una divinità greca. In ciascun tempio è custodita una chiave. Una
volta che le avrete recuperate tutte e quattro potrete aprire
una porta che si trova al piano più basso della stanza.
Cominciate col saltare
sulla struttura centrale. Andate alla fine del braccio destro:
noterete un anello dorato sulla parete, e sulla sinistra un
altro anello attaccato ad una piattaforma sporgente. Agganciate
il rampino all'anello sulla parete, tirate e farete uscire
un'altra piattaforma. Saltateci sopra e poi passate a quella
sulla sinistra, e da qui nella rientranza ancora a sinistra.
Volteggiate sull'asta e atterrate presso le scale che conducono
alla leva che apre il Tempio di Poseidone. Verrete attacati
da due pipistrelli giganti. Usate la piattaforma che è appena
uscita per tornare sulla struttura centrale e sparate ai pipistrelli.
Calatevi sul punto più alto del livello inferiore e rivolgetevi
verso il punto da cui siete entrati: sparate al pulsante dorato
che si trova proprio lì sotto, in modo da far uscire un' altra
piattaforma che userete per raggiungere il Tempio di Efesto, ma
per ora non usate questa piattaforma.
Adesso voltatevi a sinistra, lanciate il rampino sull'anello
dorato e tirate per far sì che la colonna grigia crolli. Aggrappandovi
al bordo del pavimento su cui vi trovate, mollate la presa e
lasciatevi cadere al piano inferiore.
Dovreste vedete la colonna grigia appena fatta crollare e la
porta, ancora chiusa, del Tempio di Atlante. Cercate poi la
piattaforma che avete fatto fuoriuscire dalla parete sparando
al pulsante dorato: sotto vedrete un altro anello dorato su
cui usare il rampino per far cadere un'altra colonna.
Questa, una volta crollata, si appoggerà su uno dei piani che
si trovano più in basso. Salite sulla colonna grigia ed usatela
come ponte per arrivare dall'altra parte (sulla sinistra troverete
un medikit piccolo); salite sulla formazione rocciosa sulla
destra, e poi su quella successiva per appendervi poi alla fessura
di sopra.
Scorrete dietro l'angolo, in modo da potervi aggrappare
alla sporgenza superiore ed infine al bordo delle scale che
portano all'interruttore per aprire il Tempio di Efesto. Tornate
sulla struttura centrale per raggiungere questa zona. Lasciandovi
cadere dopo esservi appesi al bordo, fate ritorno al piano di
sotto e con un salto raggiungete la piattaforma rotta sullo
stesso livello. Da qui passate su quella che avete fatto uscire
sparando al pulsante dorato. Raggiungete la fessura sulla parete
a destra e da qui il bordo della rientranza. Tiratevi su, passate
accucciati a quella successiva, afferrate di nuovo il bordo,
continuate sulla destra ed infine salite.
Tempio
di Efesto: Seguite il corridoio ed arriverete di fronte
ad un cancello chiuso con un interruttore a fianco. Dopo che
l'avrete attivato quasi subito la grata cadrà, quindi sarà bene
allontanarsi per non rimanere schiacciati.
Usate le sporgenze sulle pareti in questa zona per arrivare
all'apertura posta sopra la porta, poi aggrappatevi al bordo
e lasciatevi cadere due volte per giungere a terra. Procedete
fino a giungere in un'ampia sala con il pavimento semovente:
sul soffitto una sfera che lancia scariche elettriche a terra.
Se osservate attentamente le piastrelle da cui è formato il
pavimento, noterete quattro sporgenze sulle piastrelle poste agli angoli.
Si tratta di pulsanti su cui dovrete camminare. Premendoli con
il vostro peso finchè non saranno completamente abbassati, farete
aprire la cancellata che si trova dalla parte opposta. Superandola,
giungerete in una sala con alcune zone sopraelevate, un enorme
martello sulla sinistra, un mezzo busto di un guerriero a destra
e al centro un cancello oltre il quale si trova la chiave che
dovrete recuperare.
Per terra noterete tre incavi di forma rotonda
dove dovrete sistemare altrettante sculture. Per ora però ve
ne mancano due, che si trovano nelle casse bianche, quella al
vostro livello e l'altra sulla piattaforma rialzata più grande.
Calpestando il pulsante sotto il martello lo farete sbattere
violentemente sullo stesso interruttore, quindi posizionatevi
sopra la cassa più vicina in modo da trovare la seconda statua.
Adesso fate salire Lara sul pulsante spostandola immediatamente:
dovrete essere veloci a salire sul martello per raggiungere
la parte alta a destra. Da qui, tramite l'asta, salite sulla
zona superiore dell'alcova contenente la chiave (Artefatto 2).
Usando anche l'asta successiva, raggiungete la cassa bianca
e fatela cadere di sotto per recuperare la terza ed ultima scultura.
A questo punto posizionate le tre statue negli appositi alloggi,
tutte con la faccia rivolta verso il centro. Partirà una breve
scena animata in cui vi verrà mostrato il pulsante sotto il
martello: calpestatelo un'ultima volta per poter infine ottenere
la Chiave di Efesto.
Tornate indietro e azionate l'interruttore: il cancello si alzerà
ma non potrete uscire perché dalla parte opposta le lance non
si sono ritirate. Si tratta di un meccanismo a tempo, per cui
aggrappatevi alla parte centrale della grata, aspettate che
salga e afferrate tempestivamente il bordo dell'apertura superiore
mentre si sta nuovamente abbassando. Uscite nella sala centrale
.
Vedrete davanti
a voi una passerella che si protende verso la struttura centrale, ma
non potrete raggiungerla, quindi saltate alla sporgenza visibile
sul pilastro a destra e superate l'angolo, poi lasciatevi andare
per aggrapparvi al bordo del piano inferiore. Vi ritroverete
sullo stesso livello della porta del Tempio di Atlante.
Utilizzando la scala a pioli che troverete sulla sinistra scendete
e alla fine lasciatevi cadere sul bordo di una piattaforma.
Andate dall'altra parte e vedrete un interruttore. Per raggiungerlo,
saltate sullo "scivolo" del muro grigio immediatamente a destra
dell'interruttore, dopidichè azionatelo affinché la porta del
Tempio di Damocle si apra.
A questo punto afferrate il bordo dell'alcova e lasciatevi cadere
al piano terra dove troverete l'ultimo interruttore, quello
che apre il Tempio di Atlante. Azionatelo. Ora dovrete a risalire
sulla struttura centrale per completare l'esplorazione dei
templi.
Salite sulla porzione di
pavimento crollato (quella più bassa) e prendete i proiettili,
poi aggrappatevi alla sporgenza del pilastro opposto e salite
per passare in seguito alla fessura sull'altro pilastro; passate
l'angolo e spostatevi per afferrare la scala a pioli. Salite
e arrivate sulla pavimentazione decorata. Guardando a sinistra,
vedrete un anello dorato, lanciatevi il rampino per estrarre
una piattaforma, che per adesso però non userete. Vicino troverete
un blocco su cui salire.
Da qui saltate alla sporgenza del pilastro dall'altra parte,
e ancora, scorrendo verso destra, a quella superiore. Continuando
nella stessa direzione, saltate sulla piattaforma pavimentata
sulla destra. Mantenendovi alle spalle la porta del tempio di
Atlante, raggiungete la sporgenza che sarà di fronte a voi e
poi la fessura sul pilastro a sinistra, girate l'angolo e salite.
Poi saltate sulla sporgenza a sinistra ed infine di sopra, dove
potrete tirarvi su per trovarvi allo stesso piano del Tempio
che dovrete esplorare. Salite sul ripiano alla vostra portata
e da qui alla fessura sul pilastro, superate i due angoli e
passate alla fessura superiore, salite ancora e vi troverete
in cima alla struttura centrale.
Recatevi sul braccio destro
del pavimento e saltate sulla piattaforma che avete evidenziato
all'inizio di questa sezione di gioco, poi afferrate la sporgenza
a destra e lasciatevi cadere sul ripiano. Afferratene il bordo,
scorrete verso destra, girate l'angolo e lasciate la presa aggrappandovi
però all'appiglio inferiore. Scivolate sullo scivolo, da cui
dovrete saltare per tempo ed afferrare la sporgenza. Una volta
che vi sarete aggrappati, scorrete, superate l'angolo e tiratevi
su. (Artefatto 3)
Tempio
di Atlante: Per entrare attivate l'interruttore a parete,
appendetevi alla sporgenza sulla grata, aspettate che stia per
tornare giù e saltate all'apertura superiore (il procedimento
è lo stesso di quello del tempio di Efesto).
Lasciatevi
cadere nella nuova zona; proseguite fino alla fossa ed azionate
il meccanismo. Compariranno due piattaforme bianche a coprire
il baratro, che dovrete attraversare in fretta dal momento che
si ritrarranno entro breve tempo. Percorrete il corridoio fino
a raggiungere una sporgenza sulla sinistra. Usatela per salire
al livello più alto, dove troverete delle munizioni ed un interruttore
che attiverete per ottenere una sbarra sopra alla fossa.
Avvicinatevi alla statua (ma non troppo per evitare di essere
feriti dalle lance) ed esaminate i due bottoni dorati posti ai
lati sulla parete: dovrete usare la mira manuale e centrarli
con un colpo di pistola. Poi dovrete correre velocemente (saltate per
andare più veloci) verso la fossa, saltare verso l'asta e lasciate
subito la presa in modo da atterrare al di là del baratro.
Ora
fate in modo che le piattaforme bianche coprano nuovamente la
fossa e tornate dall'altra parte: adesso potete prendere le
munizioni e la Chiave di Atlante dal piedistallo.
Tornate sui
vostri passi e potrete raggiungere (sfruttando il resto di colonna
sulla sinistra) un kit medico piccolo (Artefatto 4).
Tornate
nel corridoio ed azionate l'interruttore per usare la copertura
sul baratro, ma stavolta, per superare il cancello d'uscita,
dovrete sempre salire sulla sporgenza al centro dopo averne
comandato l'apertura e poi saltare all'indietro per aggrapparvi
all'asta in alto, e da qui all'apertura da cui siete entrati.
Scendete e tornate verso la struttura centrale.
Come in precedenza,
potrete disporre di una nuova piattaforma grazie alla quale
potrete raggiungere con un salto in corsa la piattaforma di
fronte. Tiratevi su e scendete la scala a pioli sulla destra,
da cui vi lascerete cadere per atterrare al piano inferiore.
Giratevi a destra e saltate sulla piattaforma opposta, salite
e percorrete la colonna, poi salite a sinistra e raggiungete
un'alcova contenente una gabbia che dovrete tirare verso di
voi.
Procedendo sugli appigli della parete, spostatevi a destra,
voltate l'angolo, lasciatevi cadere e prendete il medikit piccolo.
Tornate alla colonna grigia caduta e stavolta spingete la gabbia
a sinistra fin quanto vi è possibile. Salendo sulla prima gabbia
spostata, aggrappatevi alla fessura di fronte e scorrete verso
sinistra, passate alla fessura inferiore, lasciatevi cadere
e prendete il medikit piccolo. A questo punto afferrate il
bordo del pavimento e poi quello della sporgenza di sotto, girate
l'angolo e scendete. Lasciandovi scivolare sulla porzione di
muro inclinato, arriverete all'ingresso del Tempio di Damocle.
Tempio
di Damocle: Troverete, come per i precenti templi, un interruttore
per sollevare il cancello di ingresso, ma stavolta esso non sopporterà il
peso di Lara e cadrà giù subito. Guardate in alto per scorgere
un blocco bianco con un anello dorato che potrete far cadere
col rampino. Il blocco (a meno che non vi cada da solo mentre
lo tirate giù) andrà spinto sotto la grata quando si sarà aperta.
Una volta fatto ciò, aggrappatevi e saltate sull'apertura superiore.
Passate dall'altra parte e premete il pulsante sul pavimento
in modo da far sollevare la porta. Proseguite dritti.
La Chiave di Damocle si trova su un piedistallo, piuttosto facile da recuperare...
Non
appena vi impossesserete della Chiave,
un fascio di spade cadrà dall'alto e se non salterete via prontamente
Lara verrà colpita e morirà. Oltre a questo si attiveranno delle
trappole ed il portone da cui siete entrati si chiuderà. Praticamente si scatenerà un inferno!
Bisognerà non farsi prendere dalla fretta e muoversi con estrema cautela.
Cercate
il percorso inclinato grigio a ridosso di una parete, saltate
ed usate il rampino per correre sulla parete in modo da poter
afferrare la sporgenza che avete di fronte, dalla quale raggiungerete
la struttura centrale.
Andate sul braccio a destra e poi sulla piattaforma successiva,
e da qui verso una nicchia in cui troverete una leva: azionatela
per far muovere un set di spade dal pavimento della sala attigua.
Tornate a terra, passate attraverso la porta a destra.
Camminate (non correte!) poiché alcune spade cadranno dall'alto
e solo spostandovi lentamente potrete riuscire ad evitarle.
Comunque, oltrepassata la porta, andate a destra e poi a sinistra
ed osservate le spade sul pavimento organizzate in quelle che
potremmo definire delle grandi piastrelle. Rivolgetevi verso
la piastrella di spade centrale e appena le spade scompariranno
saliteci sopra, poi andate sulla piastrella davanti e a sinistra,
avanti di una e a destra di una, una avanti, poi l'altra e siete
fuori. Muovendovi sempre con estrema cautela, dirigetevi a sinistra
e troverete una colonna spezzata, da cui potrete saltare alla
sporgenza sul muro. Da qui salite, aggrappatevi all'alcova e
azionate la leva.
Lasciando l'alcova, accertatevi di farlo appendendovi al bordo
e saltando a sinistra, dal momento che un set di spade vi bloccherebbe
il cammino (Artefatto 5). Tornate ora alla colonna rotta e salite
di nuovo nell'alcova con la leva già azionata.
Questa volta però aggrappatevi alla colonnina, da qui saltate
verso l'apice della colonna vicina, poi a quella successiva
e dopo alla colonnina dell'altra alcova (dove troverete un medikit grande). Saltate sulle sporgenze della parete di fianco
e poi di nuovo verso sinistra usando il rampino: con una corsa
sui muri dovrete guadagnare la sommità della colonna a sinistra.
Per farlo sarà necessario indirizzare il salto quando Lara raggiunge
l'apice della camminata sulla parete. Saltando di colonna in
colonna, aggrappatevi alla sporgenza sulla parete ed andate
a destra, poi ancora a destra, girate l'angolo ed entrate nell'alcova
dove finalmente potrete azionare la leva per riaprire il portone.
Lasciatevi cadere e andatevene azionando l'interruttore a parete.
Scendete a terra lasciandovi cadere dalla piattaforma che si
è appena formata, risalite sulla struttura centrale e fermatevi
al piano che avete raggiunto salendo la scala a pioli. Voltatevi
a sinistra e saltate sul ripiano bianco che tiraste fuori dalla
parete; aggrappatevi agli appigli sulla destra e proseguite
sempre in questa direzione. Appena vi sarà possibile risalire,
passate accucciati sotto la frattura fino a scendere davanti
all'ingresso dell'ultimo Tempio.
Tempio
di Poseidone: Azionate l'interruttore, appendetevi alla
sporgenza sulla grata, aspettate che questa salga completamente,
e al terzo "rumore di ingranaggio" saltate verso l'alto per
aggrapparvi al bordo dell'apertura. Scendete dall'altra parte
dove verrete attaccati quasi subito da due topi.
Arrivate alla vasca piena d'acqua.
Dopo aver recuperato dietro una colonna un medikit piccolo,
tuffatevi e tirate la leva a parete per aprire un passaggio
che vi condurrà ad un'altra vasca, da cui dovrete riemergere.
Superata l'apertura, vi troverete in una sala con uno scuro
pilastro centrale da cui spunta una leva, per adesso irraggiungibile
(Artefatto 6).
Prendete il medikit piccolo nell'alcova e poi scalate la
struttura centrale fino in cima, saliteci sopra e raggiungete
la statua a forma di pesce. Dovrete allontanare il cubo che
si trova davanti alla bocca della statua, in modo da far salire
il livello dell'acqua sin qui.
A nuoto, portatevi nell'altra
alcova con un cubo identico a quello che avete spostato poco
prima e spingetelo in acqua, poi immergetevi e andate a tirare
la leva sul pilastro che non potevate azionare: aprirete un
portello che rilascerà una sorta di zattera che andrà ad incastrarsi
sotto ad una delle passerelle del piano centrale, quello da
cui siete arrivati.
Prima di ogni altra cosa, memorizzate la posizione della nicchia
in cui si trova l'ultima chiave che vi occorre e guardate alla
sua sinistra: noterete un'apertura con un bordo troppo alto
per poterci salire direttamente dall'acqua: quello sarà il vostro
obiettivo.
La zattera di legno che avete liberato vi servirà da piattaforma
per raggiungere questo punto e, viste le barriere architettoniche,
dovrete piazzarla più o meno qui sotto in modo da poterne far
uso quando verrà il momento opportuno.
Tornate alla statua del
pesce e rimettetete il cubo davanti alla bocca in modo da far
ridiscendere il livello dell'acqua. Tuffatevi e raggiungete la
statua a questo piano, davanti alla quale troverete il cubo
che spingeste in acqua: usatelo per bloccare il flusso in modo
da prosciugare l'intera zona. Raggiungete il livello più basso
utilizzando le sporgenze visibili a destra della porta che vi
ha condotti qui. Ora posizionate la zattera in corrispondenza
dell'apertura. Trascinatela col rampino e poi tornate di sopra,
allagate di nuovo metà stanza, controllate ed eventualmente
correggete la posizione della zattera, scalate il pilastro centrale
e riportate l'acqua al livello massimo: se avete fatto tutto
correttamente, la vostra piattaforma di legno sarà molto vicina
alla nicchia. Saltateci dentro, afferrate la fessura sulla parete,
scorrete verso destra e raggiungete l'apertura sopra all'alcova
della chiave, lasciatevi cadere all'interno, prendete la Chiave
di Poseidone, aprite la cancellata grazie all'interruttore ed
uscite.
Potete farvi tutta la strada a ritroso nuotando sott'acqua,
oppure richiudere la bocca del pesce in modo da portare tutto
com'era prima, tuffarvi, riemergere ed andarvene. Tornate a
terra, ed usate le chiavi sulle quattro serrature per completare
il livello.
Artefatto
1: Prima di andarvene, guardate sopra al portone per
vedere un altro affresco con 7 punti luminosi: è la combinazione
che vi permetterà di aprire la grata, oltre la quale si trova
l'Artefatto. Tornate all'affresco principale, colpite i giusti
bersagli e ritirate il premio sulla via del ritorno.
Artefatto 2: Entrate
nella piccola area scura di questo punto per prendere il Segreto.
Artefatto 3: Volendo,
inoltratevi per un po' nel Tempio di Atlante in modo da attivare
il checkpoint e non dover rifare tutta la strada in caso di
disgrazie, poi tornate ad appendervi al bordo del pianerottolo
e lasciatevi cadere per afferrare la sporgenza inferiore. Spostatevi
a sinistra, sporgenza successiva, asta e rientranza. Tornate
all'ingresso del Tempio percorrendo la stessa via in senso opposto.
Artefatto 4: Si trova
sulla piattaforma davanti a quella col Kit medico piccolo.
Artefatto 5 : Tornate
nella sala con la struttura centrale a ferro di cavallo, e stavolta
camminate sul braccio più lungo, saltate all'alcova e recuperate
l'oggetto, poi scendete a terra e fate ritorno nella stanza
con le spade.
Artefatto 6 : Guardatevi
attorno ed individuate l'alcova con l'oggetto brillante. Tuffatevi
e cercate una leva sommersa sul pilastro centrale: azionandola,
rimuoverete la grata e potrete prendere l'ultimo artefatto del
livello.
Il
Colosseo
Varcate la soglia e iniziate
a percorrere il corridoio stando attenti ai due topi che sbucheranno
fuori per attaccarvi.
Salite sulla roccia che si trova a sinistra (spalle all'ingresso),
poi sulla piattaforma vicina e da qui sulla colonna dietro per
recuperare un medikit piccolo.
Guardando verso il centro
della stanza, individuerete un altro topo sulla parte alta più
lunga: sparategli da qui. Scendete e risalite sulla piattaforma
per poi passare a quella successiva e da quest'ultima a quella
dove c'era il topo che avete appena eliminato. Andate dalla
parte opposta e tuffatevi nella vasca: dirigetevi nuotando sott'acqua verso il pilastro caduto e poi a sinistra; superate la
breccia sulla parete e a questo punto potrete riemergere.
Uccidete due topi ed altrettanti pipistrelli, poi salite sulla
gabbia più bassa e da qui alla sporgenza, per passare al bordo
di quella che sembra una sorta di grande canna. Dopo esservi
spostati dalla parte opposta, saltate al palo lì dietro, da cui
vi sarà possibile arrivare alla gabbia più alta addossata alla
parete di legno. Da qui potrete superare la breccia sul muro
e con un salto arrivare dall'altra parte.
Imboccate la strada che
sale per arrivare al Colosseo dove verrete aggrediti da due
gorilla che dovrete sconfiggere.
Accanto alla parete opposta
a quella dove si appoggia la statua troverete delle preziose munizioni
per il fucile. Usate la piccola rampa bianca a destra della
statua per aggrapparvi al bordo del muro inferiore dell'arena
e salite; se volete altre munizioni per il fucile ne troverete
a destra. Dirigetevi verso la grande colonna riconoscibile dall'ombra
nera che proietta sulla gradinata. Aggrappandovi alle sue queste
dovrete saltare al pilastro sulla sinistra e poi alla piattaforma
vicina (sulla quale troverete un medikit piccolo).
Lasciatevi ora scivolare, salite il dislivello, scivolate ancora
e saltate in cima al pilastro a sinistra, e da qui al bordo
del balcone. Tiratevi su, andate avanti e noterete un'inferriata
chiusa a destra ed una leva a sinistra: azionate la leva e farete
sollevare un cancello al livello dell'arena. Scendete nuovamente
nell'arena dove verrete attaccati da due gorilla e due leonesse.
Una volta che avrete eliminato le belve, oltrepassate il cancello
che avete aperto con la leva e seguite il terreno in discesa
arrivando ad un'altra prigione. Su una gabbia grande individuerete
la chiave, che per ora però non potrete raggiungere.
Superate il piano inclinato in legno per arrivare in un'altra
zona e portate a terra agganciandola con il rampino la gabbia
più piccola che si trova posizionata sopra una più grande. Portate
la piccola gabbia al di là del piano inclinato in legno e usatela
per salire sulla gabbia grande ed impossessarvi della Chiave
del Balcone.
Tornate nell'arena, dove altre due leonesse vi aggrediranno.
Una volta che le avrete sconfitte, tornate al balcone ed aprite
la grata con la chiave, poi salite la scala a pioli fino in
cima per raggiungere la zona più alta del Colosseo.
Prendete a sinistra (guardando l'arena) e saltate sulla piattaforma
di fronte, e da qui a quella di fronte. Sopra a quella inferiore
c'è un medikit piccolo: se scenderete a prenderlo, vi ritroverete
al livello del balcone. Tornando a questa piattaforma, noterete
due anelli dorati: uno in alto e l'altro più o meno davanti
a voi, posto sotto un ripiano.
Saltate e lanciate il rampino su quello superiore e raggiungete
la piattaforma sotto, nella quale si trova il secondo anello, per
passare poi alla successiva (Segreto e Artefatto). Cercate
di aggrapparvi alla fessura sulla colonna davanti eseguendo
una rincorsa breve in modo da scivolare lungo il lato sinistro
dell'apice del pilastro, poi andate ancora a destra.
Proseguite fino a giungere ad uno scivolo: saltate prima di
arrivare alla fine e dal punto di arrivo usate le fessure sulla
colonna per continuare a salire. Spostatevi adesso sulla sinistra
e aggrappatevi alla sporgenza dietro, per giungere alla fine
ad un ripiano con due statue; proseguite e scendete sulla roccia
inferiore.
Da qui saltate al balcone e prendete le munizioni per la pistola,
superate la porta, seguite il corridoio in discesa e, dopo aver
sparato a due pipistrelli, avrete concluso il livello.
Segreto:
Troverete le pistole calibro 50 appendendovi al bordo anteriore
(rispetto al punto di arrivo) e scorrendo poi verso destra.
salite nell'alcova e impossessatevi delle nuove armi. Tornate
alla piattaforma nella stessa maniera.
Artefatto: Questo percorso
vi farà perdere il medikit piccolo, anche se ne esiste uno alternativo
(più rischioso, ma fattibile) per accaparrare tutto. Comunque,
tornate indietro usando il rampino e stavolta, quando siete
appesi, mollate un po' di corda per abbassarvi, volteggiate,
saltate ancora e agganciate l'anello sotto la piattaforma. Da
questa posizione vedrete distintamente l'alcova con l'oggetto
luminoso girandovi verso sinistra. Prendete bene le misure e
non saltate fino a che non siete sicuri (non ci sono checkpoint
da parecchio tempo...): dovrete aggrappare il bordo dell'alcova
e tirarvi su per prendere l'oggetto.
Palazzo
di Re Mida
Varcata la soglia, verrete
attaccati da tre gorilla. Esaminate la statua di re Mida e scoprirete
quattro alloggi di cui uno occupato da un lingotto d'oro.
Per ora lasciate stare, ma focalizzate, tenendo alle spalle
la statua, una fontanella a sinistra dell'ingresso addossata
alla parete con un blocco di marmo di fianco.
Saliteci sopra
per passare al livello superiore, dove troverete un medikit
grande e un interruttore sulla parete: azionandolo, farete sollevare
un portone che vi farà accedere ad una sala dal pavimento coperto
di sporgenze e di lance. Dovrete percorrere la stanza
per prendere delle munizioni e superare la porta sul lato opposto
rispetto all'ingresso.
Vedrete un cancello chiuso in cima alle scale, ma a fianco della
rampa, oltre la cassa di legno, ci sarà l'interruttore per aprirlo
e, alla fine del nuovo percorso, una larga apertura che domina
la sala appena visitata ed una leva. Se l'azionate, quelle che
erano solo sporgenze diventeranno i pilastri che dovrete usare
per ottenere vari oggetti, fra cui un lingotto di piombo che
vi servirà per andare avanti nel gioco. Si tratta di un percorso
a tempo "variabile", dal momento che alcune strutture inizieranno
a rientrare appena raggiunte, ma tutte torneranno nei loro alloggi
dopo un dato periodo di tempo (Artefatto). Per prendere l'oggetto,
andate a recuperare la cassa di legno che nascondeva l'interruttore,
spingetela nella sala con le punte e sistematela presso il piano
inclinato più vicino.
Andate a tirare la leva e tornate nella sala per posizionare
la cassa sotto il pilastro, nel punto in cui noterete la rientranza
a forma di angolo. Tornate alla leva e saltate sul pilastro
davanti, poi a quello con le punte, scorrete a sinistra lungo
il bordo alto e girate due angoli in modo da dare le spalle
al piano inclinato, saltate indietro e dopo un breve scivolo
saltate per appendervi alla piattaforma e da qui al pilastro
con le lance a destra. Salite al bordo alto e scorrete a destra
per superare due spigoli e dare le spalle allo scivolo.
Saltate
indietro e poi alla piattaforma davanti; tiratevi su per lanciarvi
verso quella a sinistra, poi al pilastro con le punte ancora
a sinistra, scorrete nella stessa direzione per girare due angoli,
in modo da dare le spalle ad un pilastro bianco, saliteci sopra
e saltate nell'alcova a destra dove troverete il lingotto di
piombo. Tornate al pilastro bianco e lasciatevi cadere a terra.
(Reliquia 1).
Tornate alla statua di Mida e preparate le armi perché incontrerete
altri due gorilla lungo il corridoio. Scalate la statua salendo
sul basamento e poi tramite le fessure a sinistra del trono
e raggiungete la zona alle sue spalle, dove troverete un interruttore
e, sopra, delle munizioni per il fucile.
Azionate la leva in modo da aprire un portone che darà adito
ad un altro corridoio; percorretelo per giungere in una sala
con una grande colonna che racchiude un secondo lingotto di piombo.
Attraversate la sala e passate l'apertura a sinistra che conduce
ad una serie di gradini in discesa dove verrete attaccati da
un altro gorilla e da una leonessa. Vi trovate presso la base
della colonna che racchiude l'oggetto da recuperare, quindi
fatela crollare usando il rampino sui puntelli che la sostengono.
Raccogliete il pezzo di piombo e tornate indietro: la stanza
è mezza crollata. Andate sulla destra e stavolta salite le scale
sulla sinistra per raggiungere la parte alta di questa sala.
Raggiunto il pianerottolo, saltate sul detrito a destra (se
non saltate nel punto giusto, tornerete scivolando al piano
di sotto) e poi a quello in alto per arrivare alla parete su
cui scorgerete un appiglio. Per prendere un medikit grande,
scorrete a sinistra e salite nell'alcova, poi lasciatevi scivolare
in corrispondenza del primo detrito e da qui tornate alla parete
e al suo appiglio, ma stavolta muovetevi verso destra e scorrete
fino in fondo.
Saltate e lanciate il rampino sull'anello in alto per aggrapparvi
alla sporgenza bassa sulla parete dalla parte opposta dopo una
corsa sul muro. Scorrete verso destra fino a trovarvi con le
spalle rivolte ad una fune che pende dal soffitto. Afferratela
ed orientatevi verso la colonna a ridosso della parete da cui
provenite, sulla quale noterete una crepa (cercate di puntare
non il centro della colonna, ma verso più verso destra).
Raggiunto
l'appiglio, spostatevi a destra, poi salite in alto, andate
a sinistra e saltate sulla piattaforma alle vostre spalle. Da
qui, saltate allo scivolo in cima alla colonna bianca sulla
sinistra e, con un altro salto, dovreste trovarvi sopra un detrito
che spunta dalla sabbia.
Aggrappatevi alla fessura sulla colonna bianca da cui siete
scivolati ed andate a destra per saltare sulle pietre in basso
dietro di voi.
Raggiungete la parete sulla sinistra e sfruttate
le sporgenze per spostarvi in alto a destra fino a salire su
una piattaforma di roccia. Correte sulla parete agganciando
il rampino all'appiglio in alto e balzate sul piano a destra.
Prendete un medikit piccolo nella rientranza sul muro poi,
una volta scesi di nuovo sul ripiano, saltate a destra per raggiungere
il pianerottolo davanti alla porta affiancata da due colonne.
Proseguite con cautela lungo il corridoio perché due gorilla vi
attaccheranno.
Uscite all'aperto e sarete sopra il colonnato che fiancheggia
l'area della statua: azionate l'interruttore, prendete le munizioni,
scendete al piano terra calandovi dal bordo sulla fontana di
sotto, oppure tuffandovi nella piscina. Scalate nuovamente la
statua e imboccate la porta appena spalancata dietro la statua.
Il corridoio vi condurrà in una grande sala allagata con colonne
e pilastri. Alla fine della passerella sarete costretti a passare
sopra un pulsante a terra e fiamme minacciose inizieranno a fuoriuscire
un po' ovunque.
Prima di procedere focalizzate i punti di uscita
dall'acqua: saranno da ambo i lati del pianerottolo dal quale
sporge la passerella.
Innanzi tutto tuffatevi in acqua, ma fate
attenzione perché verrete aggrediti da un coccodrillo. Nuotate
verso il pilastro a destra ed azionate la leva nella parte sommersa
per far alzare una colonna. Tornate sulla passerella centrale
e da qui saltate alla bassa colonna davanti, cercando il più
possibile di evitare le fiamme, e da qui aggrappatevi a quella
a destra.
Aspettate che il fuoco sia appena passato e salite su, poiché
dovrete raggiungerete il retro ed usare gli appigli per salire,
in modo da raggiungere (scorrendo a sinistra) il bordo della
rientranza in cui troverete un interruttore.
Azionatelo e farete emergere una colonna. Tornate sulla colonna
con la base dalle fiamme a sequenza circolare, aspettate a scendere
finché non saranno passate e saltate sulla colonna emersa sulla
destra e da qui afferratevi alla base di quella con le teste
di leone che sputano a intermittenza il fuoco. Scorrete a sinistra
e saltate sul basso pilastro quadrato alle vostre spalle, da
qui afferrate la scala a parete e salite su di essa fino in cima, dove
troverete un interruttore che farà allungare la colonna con i
leoni. Prendete il rampino, lanciatelo sull'appiglio presente
su questa colonna e tirate in modo da farla ruotare. Saltate
verso di essa ed afferratene la base e salite alla sommità;
voltatevi a sinistra, raggiungete quella con le fiamme a sequenza
circolare e poi andate su, ancora su, poi a destra e su: dovreste
avere alle spalle una zona rientrante in cui dovete entrare
per prendere il terzo ed ultimo lingotto di piombo.
Tuffatevi in acqua e tornate al punto di partenza (Reliquia
2) e poi lasciate la zona per tornare alla statua di re Mida.
Attenzione ai due gorilla che vi staranno aspettando appena
fuori. Avvicinatevi con cautela alla mano sul piedistallo ed
usate il pulsante interattivo per trasformare i lingotti di
piombo in pezzi d'oro, che dovrete poi sistemare negli alloggi
in modo da far aprire la grata nella vasca e terminare il livello.
Artefatto:
Per recuperare l'oggetto, tirate la leva ed eseguite i seguenti
movimenti: saltate sul pilastro davanti (attenzione che inizierà
subito a scendere), poi a sinistra sul bordo alto e girate due
volte a sinistra in modo da dare le spalle al piano inclinato,
saltateci su, scivolate e saltate nuovamente per afferrare la
piattaforma che inizierà a ritirarsi. Rapidamente saltate a
destra al pilastro con le punte, aggrappatevi più in alto, e
scorrete a destra per superare i due angoli e raggiungere quello
dietro, da cui salterete allo scivolo e da qui alla piattaforma
(anch'essa retrattile) su cui dovete salire. Passate adesso
al pilastro a destra ed aggrappatevi al bordo dell'alcova sulla
parete a sinistra rispetto al punto d'arrivo, dove troverete
l'Artefatto. Usate ancora il bordo dell'alcova per scendere
a terra incolumi.
Reliquia 1: La via è
la stessa che avete fatto per prendere il lingotto di piombo.
Nella sala con le lance, rivolgendovi verso l'apertura che vi
ricondurrà alla statua di Mida, guardate in alto a destra e
vedrete un'alcova ostruita da blocchi bianchi con un anello
dorato. Lanciate il rampino a questo appiglio e tirate per liberare
l'acceso, tornate poi a tirare ancora una volta la leva. Rivediamo
brevemente il percorso da fare: pilastro davanti, quello con
le punte a sinistra, scorrere a destra, piano inclinato, piattaforma
e su, pilastro con le punte a destra, scorrere a destra, pilastro
bianco dietro, scivolo davanti, salto alla piattaforma e su,
saltare a quella a sinistra, poi al pilastro con le punte a
sinistra, scorrere nella stessa direzione per superare due angoli,
saltare indietro al pilastro bianco, salire su, piano inclinato
davanti, saltate per aggrapparvi al bordo dell'alcova in cui
troverete il Modellino del Gufo Ateniese.
Reliquia 2: Dal punto
di partenza, risalite in cima alla colonna con le fiamme che
ruotano, quella più vicina e da qui alla nicchia in cui avete
azionato il primo interruttore in emersione, e stavolta spostatevi
a sinistra per avvistare l'appiglio per il rampino sulla parete.
Correte sulla parete per arrivare alla sporgenza dall'altra
parte, scorrete leggermente a sinistra, lasciate la presa per
cadere sullo scivolo, saltate, aggrappatevi, passate alla sporgenza
a destra, poi su e dietro, altro scivolo, salto e asta, da cui
passare a quella di fronte. Fate spostare Lara un po' verso
sinistra prima di volteggiare, poiché dovrete raggiungere l'apice
del paletto che emerge dall'acqua e stare in equilibrio, voltarvi
leggermente sulla destra per aggrapparvi alla sporgenza e da
cui al corto piano inclinato da cui saltare che vi porterà in
una nicchia con un interruttore (in alternativa, raggiungete
lo scivolo direttamente dal paletto, ma dovrete premere di nuovo
il tasto per saltare immediatamente).
Dal momento in cui riotterrete
il controllo di Lara, potrete contare su una cinquantina di
secondi per arrivare alla Reliquia, quindi approfittate del
checkpoint per salvare e, in caso di caduta in acqua, ricaricate
la partita da qui. Attenzione: otterrete un checkpoint al punto
di partenza: se Lara dovesse perdere la vita negli spostamenti
successivi, la partita ripartirebbe da qui, e non conviene.
Ricaricate senza esitazione il salvataggio presso l'interruttore.
Tuffatevi e nuotate per tornare alla passerella iniziale, cioè
verso destra e poi a nord; da qui saltate alla colonnina col
fuoco e a quella con le fiamme in sequenza circolare (stavolta
sarete spesso costretti a bruciarvi per non perder tempo), e
andate subito verso sinistra per raggiungere l'altra colonna
bassa e da qui la base di quella coi leoni. Scorrete verso sinistra
e salite fino in cima per balzare poi su quella con le fiamme
in sequenza rotatoria ancora sulla sinistra. Se avete fatto
alla svelta, potrete raccogliere la Reliquia Testa del Grifone,
altrimenti caricate il salvataggio alla leva e provare ancora.
Tomba
di Tihocan
Immergetevi nella vasca
appena sbloccata e, dopo aver imboccato il tunnel di fronte,
prendete le seguenti direzioni ai bivi: destra, sinistra e destra.
Emergete nella zona illuminata. Immergetevi ancora e proseguite
dritti, poi a destra (dove scorgerete un bagliore di luce)
e infine salite.
Spingete la cassa di legno oltre l'apertura nella parete e sbarazzatevi
dei due topi, poi posizionate la cassa sotto l'interruttore
che aprirà una botola.
Calatevi nell'apertura, sparate ai topi
che troverete ed entrate nella nuova zona.
Vi trovate al piano
più alto della Cisterna, che potrete riempire o svuotare completamente
tramite due interruttori azionabili solo fuori dall'acqua a
seconda di come verranno ruotati.
L'uscita è davanti a voi ma, anche se allagate al massimo la
zona, non potrete raggiungerla. Occorrerà quindi aprire una
grata sul fondo per liberare una zattera e posizionarla correttamente
in modo da poterla usare per raggiungere il punto desiderato.
Per ottenere la piattaforma galleggiante vi dovrete servire
di una cassa di legno che troverete sempre a questo piano. Troverete
un'altra cassa, che potrete usare per prendere il primo artefatto
(Artefatto 1) di questo livello. Gli oggetti disseminati nella Cisterna (fra
cui le munizioni per la mitraglietta) potranno essere recuperati
anche in immersione, mentre i coccodrilli andranno necessariamente
eliminati stando all'asciutto. I numerosi appigli presenti alle
pareti vi daranno la possibilità di muovervi da un pilastro
ad un altro.
Dal punto di arrivo andate a destra, volteggiate
sull'asta, saltate e lanciate il rampino per la corsa sul muro
e dirigete il salto successivo verso la passerella a sinistra,
in modo da recuperare le munizioni per la mitraglietta. Tornate
alla parete di provenienza aggrappandovi alla sporgenza, poi
a quella superiore e a sinistra, ancora a sinistra, girate l'angolo
e saltate a quella dietro.
Continuando a spostarvi nella stessa direzione, voltate l'angolo,
lanciate il rampino e raggiungete la piattaforma dall'altra
parte. Da qui guadagnate la piattaforma successiva e proseguite diritto, da dove
potrete sparare ad un coccodrillo presente al piano in basso.
Proseguite per arrivare a due aste consecutive e poi sulla passerella
con la cassa di legno, che andrà spinta di sotto. Afferrate
gli appigli bianchi sulla parete vicina, salite, scorrete a
sinistra e usate l'asta per arrivare sulla piattaforma; da
qui aggrappatevi alle sporgenze dalla parte opposta.
Proseguite
a sinistra per incontrare altre due aste e molte sporgenze
e, alla fine del percorso, salite nella zona con la seconda cassa,
che dovrete spingere di sotto nel caso vi premesse l'Artefatto.
Usate gli appigli presenti anche sul pilastro per scendere di
sotto e spingere la cassa in acqua. Volendo, da qui potrete
sparare ai due coccodrilli del piano basso. Voltatevi ora verso
la zona allagata e andate a destra, superate gli ostacoli ed
arrivate all'interruttore; attivandolo farete calare il livello
dell'acqua.
Superate la leva e prendete il medikit grande, poi continuate
nella stessa direzione fino a scorgere l'altra cassa sulla sinistra:
gettate di sotto anche questa.
Scendete al livello più basso
con cautela e, se non avete eliminato i coccodrilli dall'alto,
dovrete affrontarli qui. Spingete le due casse sui pulsanti
a terra per ottenere l'apertura di una grata sul pavimento contenente
la zattera, e di una staccionata alla parete che vi darà l'accesso
ad una leva su un pilastro, per rendere possibile il recupero
degli oggetti sotto l'altra grata.
Nella zona troverete anche
un medikit piccolo: cercatelo perché è nascosto dietro al masso
che vi permetterà l'inizio della risalita.
Da qui dovrete saltare
sul piano inclinato e lanciare il rampino sul gancio a parete,
in alto, in modo da raggiungere la piattaforma dalla parte opposta.
Noterete degli appigli sulla parete: usateli spostandovi a sinistra
in modo da trovarvi con le spalle rivolte ad un'asta grazie
alla quale potrete raggiungere un'altra sporgenza. Procedete
aggrappati nella stessa direzione per arrivare ad un'altra asta
e raggiungere una fessura; andando ancora a sinistra troverete
un muro su cui poter salire per poi scivolare sul piano inclinato
ed afferrare il bordo della piattaforma di fronte.
Continuate la scalata fino all'interruttore sul pavimento col
quale allagherete parzialmente la zona, portando la zattera a
galla. Voltate le spalle all'interruttore e muovetevi sulla
destra e, scavalcando gli ostacoli, raggiungete i pressi della
tavola galleggiante: dovrete trascinarla grazie al rampino nella
zona circoscritta dai pontili bassi, quella che ne ha uno anche
al centro proteso verso l'esterno.
Piazzate perciò la zattera nella vasca a destra, il più possibile vicino
a voi. Ora dovrete risalire, e per farlo usate la rampa addossata
al pilastro con le sporgenze, che troverete andando nuovamente
sulla destra (spalle all'interruttore).
Dal pilastro afferrate
l'asta e spostatevi verso la parete perché dovrete balzare sulla
piattaforma dalla parte opposta, salire ancora più in alto e
da qui tornare al pilastro, ma all'appiglio superiore. Scalatelo
interamente e raggiungerete la leva che allagherà completamente
la Cisterna.
Assicuratevi che la zattera si trovi all'interno
della "recinzione" sottostante l'alcova con la fontana a tre
teste, altrimenti svuotate parzialmente il locale e correggetene
la posizione: dovrete infatti usarla per uscire dall' acqua
e posizionarla presso la piattaforma protesa in modo da potervici
aggrappare con un salto. (Artefatto 1).
Una volta che avrete
raggiunto la fontana, tuffatevi nella vasca ed immergetevi per
seguire il tunnel che una provvidenziale corrente vi farà percorrere
velocemente. Invece dovrete cavarvela da soli in quello che
imboccherete dalla pozza con cascata, e che si trova dalla parte
opposta rispetto al punto da cui provenite.
Emergerete in un lago sulle cui rive noterete una costruzione
che sarà la meta del vostro recente viaggio.
Sulla sinistra vedrete una piattaforma con delle munizioni
(Artefatto 2). Guardando l'edificio, immergetevi presso la sponda
di fronte e percorrete il tunnel subacqueo per raggiungere la
leva che aprirà la porta della Tomba di Tihocan.
All'interno assisterete ad una scena animata (che diventerà
interattiva); poi dovrete affrontare un boss di livello.
Scontro con i Centauri:
i due nemici vi attaccheranno direttamente, oppure lanciandovi
proiettili infuocati o ancora lanciandovi un raggio pietrificante
verde, non sempre evitabile.
Quando Lara verrà trasformata in
pietra, sarà bene che vi troviate il più possibile lontano dai
Centauri e che cerchiate
il prima possibile di liberarvi premendo velocemente i tasti direzionali
destro e sinistro (il tutorial vi mostrerà comunque come comportarvi in questa situazione). Infatti, dopo ogni "pietrificazione", uno
dei due Centauri sferrerà un attacco fisico e se sarete ancora pietrificati,
subirete pesanti danni alla salute.
La distanza quindi vi tornerà
utile per avere il tempo di far tornare Lara di carne e farla
scappare. Stavolta sarà indispensabile usare l'attacco in modalità
adrenalina, in quanto solo così potrete stordirli.
Quando il Centauro "di turno" rimarrà stordito, lanciate il vostro rampino sul suo scudo e tiratene il cavo verso di voi: in questo modo priverete il Centauro del suo scudo di protezione: come avrete notato, infatti,
i vostri colpi non intaccano minimamente la barra dell'energia di queste creature
proprio a causa di queste protezioni di cui sono dotati.
A questo
punto, tolto lo scudo al Centauro, continuate a sparare, ma stavolta per provocare il suo raggio
verde, che dovrete rispedire al mittente impugnando lo scudo che avete fatto cadere (tasto interazione). Quando il nemico sarà pietrificato i vostri proiettili
avranno finalmente la meglio e riuscirete a sconfiggerlo. Dovrete ripete questa operazione anche per il secondo Centauro con il vantaggio che nell'arena avrete a disposizione tutti e due gli scudi, una volta che avrete privato della sua protezione anche la seconda creatura.
Alla
fine della lotta, assisterete ad un'altra scena animata ed avrete
concluso il livello.
Nell'impossibilità di completare lo scontro con i due Centauri, potete avvalervi di un savegame specifico. Per il download e per istruzioni sull'utilizzo consultate la pagina delle F.A.Q di Tomb Raider Anniversary.
Artefatto 1: Una volta
che avrete ripristinato il massimo livello dell'acqua, nuotate
verso la nicchia con la fontana ed immergetevi, in modo da poter
azionare la leva posta sul retro di uno dei pilastri. Riemergete
e prendete fiato. Avete due possibilità: eseguire la lunga immersione
fino al pavimento oppure svuotare parzialmente la Cisterna per
stare meno possibile sott'acqua. Prima di qualsiasi decisione,
comunque, fate i dovuti accertamenti circa la posizione della
zattera.
Artefatto 2: Guardando
la costruzione, nuotate verso l'angolo a sinistra formato dalla
parete rocciosa e la sponda su cui si erge l'edificio, ed immergetevi
per individuare un tunnel che vi condurrà all'Artefatto.
Tempio
di Kahmoon
Una volta percorso il corridoio,
scendete nella sala, estraete il blocco dalla rientranza e prendete
munizioni e medikit, poi fate crollare i pilastri con l'anello
dorato usando su di essi il rampino. Grazie ad un blocco caduto,
raggiungete l'alcova, prendete il medikit piccolo ed iniziate
a girare intorno alla sala sfruttando i vari appigli e spostandovi
verso sinistra.
Volteggiando sull'asta lanciatevi sul piano
inclinato, su cui dovrete scivolare praticamente fino alla fine
prima di saltare per aggrapparvi al bordo del pilastro crollato.
Usate le due aste successive per salire sulla piattaforma e
da qui muovetevi verso destra sempre appesi alle fessure, in
modo da raggiungere l'apertura. Oltrepassatela.
Un muro su cui è applicato un pannello con una decorazione a
forma di scarabeo vi sbarrerà il cammino, ma potrete passarlo
aggrappandovi al pannello e saltando subito alla sporgenza superiore.
Proseguendo, arriverete ad una fossa: scivolate sul piano inclinato
a destra e saltate per afferrare l'asta con cui sarà possibile
raggiungere lo scarabeo dall'altra parte e la sporgenza superiore.
Giunti nella nuova sala, sarete aggrediti da una pantera (Segreto
1).
Appena vi lascerete scivolare verso il Tempio assisterete ad
una scena animata e poi dovrete combattere contro due mummie.
Troverete delle munizioni nei paraggi, un medikit piccolo sul
fondo della piscina, dietro un pilastro, e un altro sulla destra
della Sfinge col volto un po' corroso. Al centro della zona,
noterete un obelisco con quattro ricettacoli, per ora lasciate
stare.
Individuate la base a sinistra della Sfinge col viso
non rovinato e saliteci sopra per saltare alla fessura più bassa
sulla colonna vicina, salite due volte e passate alla colonna
successiva. Raggiungetene la sommità e poi saltate alla piattaforma
di pietra in angolo, e da lì a quella davanti. Sparate al pulsante
sulla parete in modo da provocare la fuoriuscita di un'asta
che vi permetterà di superare l'ampio spazio, ma dovrete essere
rapidi perchè dopo un tempo determinato l'asta si ritirerà.
Seguite il nuovo percorso sino alla fine per poi saltate sulla
sommità della colonna a sinistra e da qui a quella ancor più
bassa, per arrivare infine accanto alla testa della Sfinge su
cui potrete salire grazie alla scala a parete. (Artefatto 1).
Dalla testa della Sfinge, potete proseguire grazie al rampino
e all'anello dorato in alto che vi permetterà di raggiungere
l'apice della colonna. Saltate ancora alla piattaforma di fronte
e proseguite con due corse consecutive sulla parete arrivando
dall'altra parte. Infine lasciatevi scivolare sino in fondo
grazie al pilastro caduto a fianco della Sfinge, alla vostra
destra, il quale vi condurrà alle sue spalle, dove noterete
un interruttore.
Azionatelo ed aprirete la porta fra le zampe della Sfinge. Per
tornare al piano terra, usate lo scivolo bianco oltre la leva;
poi superate la porta e percorrete tutto il corridoio. Entrati
nella sala con le sei statue, verrete ben presto aggrediti da
due pantere. Terminato lo scontro, azionate l'interruttore presso
alla porta da cui sono uscite le belve per prendere nota dell'effetto:
le statue si muoveranno verso il centro della sala, ma torneranno
entro breve nelle loro locazioni originali. Purtroppo avrete
liberato altre due pantere, di cui dovrete liberarvi.
Comunque,
in una delle due nuove stanze che avete aperto troverete un
medikit piccolo.
Lo spostamento delle statue vi sarà utile per
poter balzare dalla piattaforma della prima (quella col masso
vicino) a quella di fronte. Saltate ora di statua in statua
sempre sullo stesso lato (il sinistro) in modo da guadagnare
il gancio alla parete a cui lanciare il rampino per effettuare
una corsa sul muro ed aggrapparvi alla fessura accanto alla
porta.
Afferrate quella di sotto e saltate verso la porta: il
peso di Lara la farà chiudere, quindi saltate subito per afferrare
l'appiglio superiore, scorrete a destra, passate alla fessura
successiva e raggiungete l'apertura in alto. Il corridoio vi
condurrà ad una fossa che scenderete scivolando sulla destra:
impugnate le armi per sparare ai tre topi che arriveranno da
sinistra, poi spostate il blocco dall'anfratto di fianco allo
scivolo, sia per prendere un medikit piccolo, sia per spingerlo
lungo tutto il corridoio in modo da poter superare il dislivello.
Arrivati alla fossa successiva, potete raccogliere sul fondo
le munizioni per il fucile, ma dovrete tornare indietro usando
gli appigli per poter afferrare l'asta (retrattile) di fronte
e passare a quella dopo ed infine saltare sullo scarabeo (che
userete come al solito).
Il percorso vi condurrà in una nuova
area, in cui vedrete un tempietto con una statua di gatto, una
vasca e due obelischi. Subirete l'attacco di due coccodrilli,
di cui uno sbucherà proprio sotto i vostri piedi.
Per provocarne la comparsa, appendetevi al bordo, e vedete di
sparargli dall'alto. Se no, scendete e saltate su una delle
piattaforme al lato della statua. State in guardia anche per
il secondo coccodrillo: questi nemici sono velocissimi e possono
provocare molti danni alla salute di Lara.
Quando li avrete
eliminati, tuffatevi nella vasca ed immergetevi fino in fondo,
dove vedrete una leva che aprirà il cancello alla vostra sinistra:
dovrete superarlo rapidamente perché è a tempo. Emergete dall'altra
parte per ritrovarvi in una vasca sormontata da passerelle.
Cercate sott'acqua un medikit grande, emergete e individuate
lo scarabeo sulla parete, saltate per appendervi e velocemente
passate alla fessura soprastante e poi alla piattaforma a destra,
su cui dovrete salire: noterete che essa inizierà a rientrare nella
parete, per cui, dovendo raggiungere la parte opposta, dovrete
essere veloci a superare il vuoto che si sarà creato nel mezzo
del passaggio centrale.
Quando sarete riusciti ad afferrare
la porzione di passerella, afferrate la fessura sulla sinistra
e vedrete fuoriuscire dalla parete alla sinistra di Lara uno stretto
corridoio: balzateci sopra e raggiungete rapidamente l'altra
parte per aggrapparvi allo scarabeo e poi alla sporgenza di
sopra. Da qui, raggiungete la piattaforma sulla destra e saliteci
sopra. Salite i gradini per raggiungere la fossa con una passerella
centrale: sulla destra troverete un medikit piccolo.
Tornate
di sopra ed aggrappatevi al palo verticale, da cui sarà possibile
arrivare alla sporgenza con l'inferriata per ottenere un medikit
grande e delle munizioni per la calibro 50; riafferrate il palo
e stavolta indirizzatevi all'apertura con l'interruttore, che
azionerete per provocare dei cambiamenti nella sala di prima.
Fate il percorso a ritroso e tornate alla vasca; lasciatevi
cadere nella zona immediatamente sottostante per recuperare
la cassa e spingerla dalla parte opposta (non potrà cadere di
sotto grazie ai bordi rialzati); utilizzerete la cassa come piattaforma
supplementare per arrivare alla fessura sulla parete, oltre
il vuoto. Saltate sulla sporgenza superiore e poi a quella dietro
che inizierà a ritirarsi, quindi correte e saltate dalla parte
opposta. Proseguite saltando sullo scarabeo, poi su, altro scarabeo sulla destra
e ancora su, fessura vicina e asta, volteggio per salire sulla
piattaforma.
Vi trovate adesso nell'area
"modificata" a causa dell'interruttore azionato in precedenza.
Lanciate il rampino mirando al fregio dorato sulla parete di
fronte e fate scendere la porzione di parete sino a quando Lara
non mollerà la presa. Con rapidità usate ora il rampino sull'anello
in alto, datevi un unico slancio e balzate oltre la parete che
sta per chiudersi. L'interruttore che troverete qui la aprirà
definitivamente; inoltre, spalancherà una botola sul soffitto.
Saltate allo sportello di destra, salite, da qui all'asta alle
vostre spalle e alla sporgenza sull'altro sportello e ancora su, per
giungere ad un nuovo interruttore, che farà cadere il pavimento
intorno alla statua di gatto. Avvicinatevi all'apertura e cercate
di eliminare almeno uno dei coccodrilli che vedrete in basso
(Artefatto 2).
Una volta scesi a terra, salite sul piedistallo della statua
e calatevi fino in fondo. Poi lasciatevi cadere sulla piattaforma
sottostante e cercate di eliminare la pantera da questa posizione,
anche perché, una volta arrivati sul pavimento, dovrete vedervela
con altre tre, e poi ancora due dopo aver azionato il pulsante.
Aggrappatevi agli appigli della parete a sinistra dell'inferriata,
saltate alla serratura ed immediatamente indietro, al pilastro
centrale. Continuate la scalata, fino a che non vi troverete
appesi ad una sbarra che ruoterà lentamente di 90°: adesso saltate
alla fessura di destra, poi a quella sopra, tornate sul pilastro
centrale e tiratevi su (Segreto 2).
Andate verso l'apertura
e seguite il percorso fino alla prossima sala con le armi in
pugno per la pantera che vi assalirà. Vi verrà mostrata una
porzione di soffitto, tanto per farvi capire che vi tornerà
utile in seguito rammentare questa zona.
Superate la prossima apertura stando pronti ad affrontare una
mummia, ignorate lo scarabeo grande sulla parete, andate all'angolo
destro della sala e scalate i blocchi di pietra per prendere
alcune munizioni e un medikit grande (Artefatto 3). Superate
l'apertura e salite la scala a parete per tornare nella sala
delle sei statue, stavolta al piano superiore; azionando l'interruttore,
causerete la fuoriuscita di piattaforme in pietra dalle statue,
che torneranno però ben presto a rientrare, ma che dovrete usare
per arrivare dall'altra parte.
Osservate il loro movimento,
ma soprattutto non iniziate mai il percorso nel caso di caricamento
del checkpoint, perché i momenti rubati dalla scena animata
saranno invece preziosi.
Quindi, dopo aver tirato la leva la
seconda volta seguite i salti seguenti (la piattaforma numero
1 è quella più vicina alla leva): 5 6 3 4 2 1 da 1 passate a
2, poi a 3, dopo a 4, direttamente a 6 e quindi all'apertura.
Troverete qui un altro interruttore che farà rispuntare permanentemente
le piattaforme alle statue e rimuoverà un blocco allo scarabeo
grande.
Tornate nella sala con i piccoli pilastri e l'inferriata, salite
sui blocchi di pietra dove trovaste munizioni e medikit e
lanciate il rampino al gancio: potete saltare all'indietro sul
paletto più basso mentre siete all'apice della corsa, oppure
lasciare Lara appesa al centro della parete, farle recuperare
corda fino a che i suoi piedi non poggeranno sull'inferriata
e saltare all'indietro da qui e raggiungere quello più alto.
Comunque facciate, il vostro scopo sarà aggrapparvi alla fessura
più estesa, spostarvi a sinistra (la parte centrale crollerà)
e afferrare l'asta che sporge dallo scarabeo in modo da ristabilire
l'equilibrio e far aprire la porzione di soffitto che vi è stata
mostrata poco fa, quando ci siete passati sotto. Lasciate il
palo e scendete nella botola usando gli appigli per cadere
sul mucchio di sabbia; proseguite ed entrate nella sala con
quattro obelischi davanti ad un grande portone, ed alcuni blocchi
bianchi sottostanti i pilastri che circondano l'area.
I blocchi
potrete rimuoverli tutti, facendo caso, però, che solo alcuni
rilasceranno un pulsante sul pavimento e faranno allungare gli
obelischi mostrandone la parte inferiore decorata. Inoltre,
dietro ad un paio di blocchi, si nascondono delle pantere: la
musica vi avviserà dell'attacco imminente e potrete salire sul
blocco appena spostato per sparare da una postazione sicura.
Una volta eliminato il pericolo, esplorate ciascuna zona oltre
i blocchi per recuperare munizioni e medikit, ma soprattutto
memorizzate ogni affresco isolato che vedrete, quattro in tutto:
si tratterà in ogni caso di un simbolo abbinato a una figura
umana recante un oggetto. Tornate agli obelischi e noterete
che, nella parte più sottile, sono presenti i simboli degli
affreschi: si tratterà quindi di ruotare le colonne in modo
da far corrispondere ad ogni simbolo la giusta figura, ossia
simbolo sopra e figura sotto, il tutto sullo stesso lato, come
indicato dalle righe sul pavimento. Quando ogni colonna sarà posizionata nel modo giusto (con la figura giusta e al centro delle righe per terra) udirete un suono, un clic di meccanismo.
Farete così spalancare il
portone (Reliquia).
Oltrepassandolo, avrete terminato il livello.
Artefatto 1: Una volta che avrete ripristinato il massimo livello dell'acqua, nuotate verso la nicchia con la fontana ed immergetevi, in modo da poter azionare la leva posta sul retro di uno dei pilastri. Riemergete e prendete fiato. Avete due possibilità: eseguire la lunga immersione fino al pavimento oppure svuotare parzialmente la Cisterna per stare meno possibile sott'acqua. Prima di qualsiasi decisione, comunque, fate i dovuti accertamenti circa la posizione della zattera.
Artefatto 2: Guardando la costruzione, nuotate verso l'angolo a sinistra formato dalla parete rocciosa e la sponda su cui si erge l'edificio, ed immergetevi per individuare un tunnel che vi condurrà all'Artefatto.
Reliquia: Dopo che il portone si sarà aperto non oltrepassatelo subito ma posizionate il primo cubo (a destra della porta d'oro) a sinistra rispetto al suo originario alloggiamento. Salite, voltate l'angolo, afferrate il muro e scorrete a destra. Afferrate la fessura sulla colonna, girate e proseguite ancora su. Giratevi e guadagnate la punta dell'obelisco dietro di voi. Ora saltate sulle sommità di tutti gli obelischi, uno dopo l'altro, sino a che non raggiungerete la fessura sul muro. Voltate l'angolo e calatevi per impossessarvi della Reliquia.
Obelisco
di Kahmoon
Vi troverete in una sorta
di grande sala: al livello più basso una piscina, al centro
un obelisco collegato da quattro ponti (per ora sollevati) che
si trovano alla vostra altezza.
Andate a destra, prendete il
medikit ed azionate l'interruttore per far scendere una passerella,
percorretela e prendete il primo dei quattro oggetti che vi
servono: l'Occhio di Horus.
Scendete al piano terra tuffandovi o usando la scala a parete
dalla parte opposta rispetto all'interruttore che avete premuto:
troverete delle munizioni e un medikit oltre la vasca. Raggiungete
adesso l'apertura a pelo d'acqua e, dopo aver superato due serie
di pareti semoventi, vi troverete in una sala parzialmente distrutta.
Raccogliete le munizioni sotto la scala, poi salite su di essa e da qui
aggrappatevi al simbolo sulla parete per abbassare il pilastro
alle vostre spalle; salite sul pilastro, aspettate che si sollevi
di nuovo e potrete così afferrare l'asta a sinistra, da qui
la fessura di fronte, poi le due superiori e infine la piattaforma
alle vostre spalle. Quest'ultima inizierà a ritirarsi quindi
saltate velocemente su quella successiva e da lì a quella centrale.
(Artefatto 1, prima parte).
Usate le fessure sui pilastri, cominciando dal primo a sinistra
per arrivare al terzo (aggirate la traiettoria dei dardi), dove
vi aggrapperete all'apice della pendenza superiore in modo da
poter raggiungere la piattaforma sulla destra, l'asta e il ripiano
successivo. Salite usando le sporgenze sulla parete, poi aggrappatevi
al bordo del piano alle vostre spalle e rapidamente attraversatelo
per saltare dall'altra parte; scorrete verso destra per superare
le colonnine e salite.
Appendetevi ora al bordo del medesimo piano, ma dalla parte
opposta, scorrete a sinistra e alla fine usate il rampino alla
parete per effettuare la corsa sul muro in modo da arrivare
alla fessura sulla parete opposta. Andate ancora a sinistra
per saltare poi al pilastro posteriore, su cui non dovete salire
per non essere colpiti dai dardi, quindi proseguiti appesi per
il pilastro vicino sulla cui sommità, invece, sarà possibile
salire per raggiungere la piattaforma.
Volteggiate sull'asta a sinistra e raggiungete la porta, dove
troverete un medikit grande. Nella nuova zona verrete aggrediti
da una mummia.
Giunti alla fossa, scendete la scala a parete e recuperate un
medikit piccolo, poi risalite: le due aste che avrete davanti
scenderanno entrambe a causa del peso di Lara, quindi potete
disporre di un unico volteggio per aggrapparvi allo scarabeo
sulla parete e salire immediatamente alla sporgenza superiore.
Scorrete verso sinistra e saltate vicino alle scale. Superate
due serie di pareti semoventi per tornare nella zona iniziale,
stavolta, però, al piano superiore. Raggiungete l'asta grazie
alle fessure a destra e volteggiate per atterrare sulla piattaforma
di fronte, dove troverete l'interruttore che fa scendere il
secondo ponte ed aprire una porta vicino.
Aspettate quindi a scendere, tornate alla piattaforma di partenza
e stavolta usate le fessure sulla parete per arrivarci. Lungo
il corridoio dovrete superare un tratto con le lame rotanti
alle pareti: passate quando saranno rientrate. Fate lo stesso
per passare la fossa grazie all'asta ed entrate nella sala,
dove noterete subito, sul blocco grigio, l'Artefatto che luccica,
ma ancora non potete prenderlo; lasciatevi scivolare lungo i
piani inclinati e tenete pronte le armi per sconfiggere la mummia.
Noterete tre alcove ad un livello poco più alto del pavimento:
due conterranno medikit piccoli, l'altra un interruttore che
rivoluzionerà l'assetto della stanza, trasformando gli scivoli
in blocchi di pietra e che aprirà un cancello per proseguire lungo
il livello nonché quello che teneva prigioniero un blocco.
Estraete il cubo bianco dalla nicchia (troverete un medikit
piccolo anche qui dietro) e posizionatelo sotto le sporgenze
vicine in modo da poter adoperare il rampino e raggiungere le
passerelle più in alto.
Prendete le munizioni e il medikit sui blocchi grigi, poi tornate
sulla passerella e sfruttate le sporgenze per affrontare un
percorso disseminato di trappole: dovete saltare a sinistra
lanciando il rampino per afferrare lo scarabeo (e quindi salire
immediatamente) dopo la corsa sul muro, non appena le lame saranno
rientrate; col medesimo criterio, effettuate un'altra corsa
sul muro, ma stavolta tornate indietro perché dovrete raggiungere
la sporgenza sopra a quella da cui provenite, dalla quale, ancora
tramite il rampino, salterete al blocco sulla destra.
Stavolta
saranno due le lame rotanti a complicarvi il percorso. Adesso
potrete prendere l'Artefatto, ma dovrete compiere nuovamente
l'intero tragitto.
Rivolgendovi verso i blocchi inferiori, saltate ed usate il
rampino sul gancio della parete per eseguire una corsa sul muro;
saltate alla fine ed agganciate quello sulla parete vicina e
raggiungete la piattaforma nell'angolo a destra.
Da qui scalate
la parete in modo da arrivare all'apertura sulla sinistra: il
corridoio vi condurrà alla sala principale e troverete un interruttore
che farà scendere il terzo ponte.
Ancora non è il momento di
tornare all'obelisco, per cui rifate il cammino fino alla sala
coi blocchi di pietra, usate il gancio centrale per saltare
dall'altra parte, scorrete verso l'apertura a destra e da qui
scendete tutti i blocchi fino a terra e oltrepassate la porta aperta
per superare una serie di trappole con lame e pareti semoventi,
in cui dovrete spostarvi saltando sui paletti. In pratica: dopo
la prima parete, saltate sul paletto, aspettate che le lame
siano rientrate per mettervi in equilibrio sul successivo, da
cui passerete al terzo, aspettando a saltare quando la parete
è chiusa per raggiungere velocemente la terraferma.
Arrivati nella sala con l'obelisco, prendete il medikit e, superato
il ponte, il Sigillo di Anubis. Andate dall'altra parte volteggiando
sulle aste, raccogliete un altro medikit e le munizioni e
saltate sul ponte usando l'altra coppia di aste; impossessatevi
dell'Ankh di Iside, poi entrate nel corridoio alle vostre spalle.
Per oltrepassare la prima trappola di lame rotanti, camminate
accucciati; saltate sul paletto e poi alla terraferma, superate
anche le pareti semoventi ed infine usate il paletto saltando
quando la porta è ancora chiusa per arrivare in un'altra sala
inesplorata: sarete nella zona alta, e al piano terra tre mummie
vi stanno aspettando. Se amate complicarvi la vita, scalate
le due sporgenze sulla parete ed afferrate il grande simbolo
Ankh dorato: disseminerete le pareti dell'intera zona di trappole
a lame rotanti e dovrete fare attenzione in qualsiasi spostamento.
Personalmente, ho preferito evitare ciò e quindi descriverò
il sistema di esplorazione (e il recupero dei due Artefatti)
seguendo la via meno pericolosa.
Scendete sul blocco grigio immediatamente sotto di voi e da
qui, usando le sporgenze, alla passerella inferiore. Sparate
alle mummie in sicurezza e se troverete difficoltà ad agganciarle con la mira,
raggiungete il basso pilastro dalla parte opposta con una corsa
sul muro agganciati al muro a sinistra. Può darsi che dobbiate
eliminare l'ultima mummia in uno scontro diretto, prima di scendere,
però, individuate l'alcova con l'Artefatto proprio di fronte
a voi. Quando avrete il campo libero e sarete sul pavimento,
scalate l'unica parete con le sporgenze raggiungibili da qui
e superate la porta: troverete un'altra serie di trappole infernali.
Le lame rotanti saranno su due rotaie, stavolta, quindi seguite
accucciati quelle basse, passate dall'altra parte e superatele.
Affrontate adesso la serie di pareti semoventi con paletti,
iniziando a saltare a parete chiusa; quando sarete aggrappati
alla sporgenza sotto la lama rotante, scorrete un po' da una
parte, e aspettate che la lama stia andando nella direzione
opposta prima di tirarvi su. Azionate l'interruttore per far
calare l'ultimo ponte e tornate indietro per la stessa via.
Se volete recuperare altri oggetti e l'ultimo
Artefatto, scalate nuovamente la parete e raggiungete il blocco
nell'angolo, servitevi delle fessure e aggrappatevi alla sporgenza
di sopra, salite qui e poi sul masso in modo da afferrare gli
appigli in alto, scorrete a sinistra, aggrappatevi all'orlo
del ripiano a fianco e tiratevi su; poi continuate a salire
per arrivare ad un passaggio, dove potreste venire aggrediti
da una mummia.
Andate ancora più in alto fino a ritrovarvi sul ripiano alle
vostre spalle. Correte sulla parete a sinistra agganciando il
rampino all'anello in alto, arrivate dall'altra parte e prendete
munizioni e medikit grande.
Per tornare alla sala con obelisco e ponti, dovrete risalire
fino al simbolo Ankh servendovi delle sporgenze e superare di
nuovo le trappole nel corridoio. Una volta che sarete arrivati,
percorrete il ponte e saltate su quello a sinistra, per prendere
lo Scarabeo di Osiride: si aprirà un cancello nella vasca sotto
la struttura centrale. Tuffatevi in acqua e nuotate lungo il
tunnel, che vi porterà in un'altra vasca: uscite dall'acqua,
prendete munizioni e medikit piccolo ed azionate l'interruttore
per far rientrare una delle sei statue nella parete e rivelare
una botola raggiungibile grazie alla scala a pioli.
Tornate
al Tempio di Khamoon, dove troverete un Centauro ad attendervi
e posizionate i quattro oggetti negli alloggi sull'obelisco.
Si aprirà un portone e avrete terminato il livello
Artefatto 1: dalla Sala principale con l'obelisco (dove si devono inserire gli artefatti) andate nella sala a pelo d'acqua. Raggiunta (dopo tanta fatica e trappole
) la cima, invece di procedere verso il portone, andate nella piattaforma opposta nella stanza. Dietro le pietre troverete un artefatto. E' però necessario azionare prima una leva (si trova al primo piano della stanza) per utilizzare l'asta a tempo che consente di raggiungere l'artefato (aiutarsi col checkpoint non serve, l'asta si richiude al caricamento).
Artefatto 2: si trova nella stanza dove lo scivolo diventa a gradoni, e viceversa. Saltate sopra il pilastro più alto al centro della sala (sotto l'appiglio per il rampino). Potete arrivarvi calandovi col rampino.
Artefatto 3 e 4: due manufatti si trovano nella stessa stanza questa La riconoscete? Bene. Uno si trova nella parte più alta della sala, dove avete anche preso munizioni e un medipak. Utilizzando il rampino nella parete dovreste essere capaci di saltare all'indietro nella piattaforma con la lama.
Artefatto 5: Sempre in questa stanza, dovreste riuscire ad arrampicarvi in questo pilastro. Per farlo dovrete calarvi dalla sporgenza molto più in alto. Per evitarvi di fare male, durante il percorso non dovreste azionare le lame con la piattaforma movibile, ma fare il percorso dal basso verso l'alto così che queste non si attivino.
Santuario
dello Scion
Salite i gradini oltre
il portone appena spalancato e preparatevi ad affrontare due
mummie. Nella sala in cui vi troverete ci saranno quattro piccoli
obelischi e tre affreschi alla parete: si tratterà di due figure
speculari. Dovrete far sì che i due obelischi davanti alla parete
con le figure col vaso blu, riportino le stesse figure una di
fronte all'altra come sull'affresco e così per le altre.
Se avete fatto tutto in modo corretto, si solleverà un pilastro
centrale che potrete scalare per arrivare al livello superiore,
dove vi dovrete misurare con un'altra serie di trabocchetti.
Per passare le pareti semoventi, saltate sul pilastro a sinistra
quando sono chiuse ed immediatamente aggrappatevi all'appiglio
accanto. Salite a quello più alto e poi lanciatevi allo scarabeo
a destra; un salto indietro vi farà afferrare un altro scarabeo
che dovrete abbandonare prima che si abbassi troppo per la fessura
in alto.
Scorrete verso sinistra e, appena le pareti si saranno aperte,
aggrappatevi a quella sul muro ancora a sinistra. Saltate sul
piano alle vostre spalle e andate avanti, per raggiungere la
parte posteriore della Sfinge. Sulla sinistra troverete una
scala a pioli che potrete adoperare per scendere; arrivati a
terra , sparate ai due topi e portatevi sul lato anteriore della
Sfinge.
Andate verso il fondo e prendete un medikit grande sulla
sinistra, poi inerpicatevi sulla scala sulla parete opposta al volto
della statua.
Arrivati in cima, potrete scegliere se cominciare
da sinistra o da destra.
A sinistra: afferrate la sporgenza
e poi saltate sulla scalinata mezza rotta e da qui all'altro
pezzo e poi sulla roccia bassa. I due appigli vi permetteranno
di arrivare ad un piano inclinato su cui scivolare e saltare
verso la fine, in modo da afferrare la sporgenza. Tiratevi su e prendete
il passaggio di fianco alle colonne; arrivati alla terza, iniziate
a salire sfruttando le fessure, per saltare poi sulla seconda
e da qui alla prima, sino ad arrivare in vista di una serie
di appigli sulla parete, tramite i quali potrete montare sulla
superficie alta.
Combattete i due mostri alati che vi aggrediranno,
poi volteggiate sulle due aste consecutive in modo da attaccarvi
alla parete opposta. Girate due angoli e saltate indietro, scendete
giù con cautela ed usate l'interruttore per sollevare un cubo
di pietra che riempirà il tratto di scala mancante. Voltatevi
e procedete fino a trovare la porta a sinistra, salite le scale
e lungo il corridoio troverete altri due trabocchetti: per oltrepassare
il primo (si tratta di blocchi di pietra che escono dalle pareti)
basterà un salto, ma i successivi saranno troppo profondi e
non avrete tempo a sufficienza per superarli.
Per fortuna però quelli corrispondenti alle piattaforme saranno
abbastanza alti da poter far passare Lara incolume purché sia
accucciata.
Quindi saltate sul primo piano rialzato, accucciatevi, saltate
sul secondo e così via. Arriverete nella zona alta di una grande
sala allagata, da cui emergono le punte di quattro obelischi,
ed altrettanti pannelli alle pareti. Se provate ad azionare
l'interruttore in fondo alla scalinata, vedrete un obelisco
capovolto scendere dal soffitto, intercettare un raggio luminoso
e suddividerlo in quattro, ma finché i punti che dovrebbero
rifrangere i raggi, ossia gli apici degli obelischi affioranti,
saranno tanto bassi non sarà possibile ottenere alcun risultato.
Per il momento tuffatevi e prendete il medikit sul fondo della
vasca, poi risalite nell'unico punto abbordabile, da cui potrete
aggrapparvi al pannello, che scenderà a causa del peso di Lara:
salite il più possibile in modo da farlo scorrere in basso al
massimo, così da provocarne il blocco definitivo grazie ai meccanismi
sulla parete.
Il primo obelisco verrà ripristinato e una corta passerella
sarà protesa sulla vasca. Per arrivare al prossimo pannello,
scalate l'obelisco appena risalito e saltate sulla piattaforma
alle vostre spalle, passate poi alla sporgenza a destra e da
qui al pannello: fate esattamente come prima in modo da bloccare
tutto e far allungare ulteriormente la passerella. Saltate ora
agli appigli sull'obelisco alle vostre spalle, salite fino in
cima, girate l'angolo e montate sulla passerella estesa.
Noterete un anello dorato sulla parete a sinistra: grazie al
rampino correte sul muro e attaccatevi alla sporgenza dalla
parte opposta. Da qui sarà possibile raggiungere il terzo pannello
e farlo scendere del tutto. Adesso tuffatevi e salite di nuovo
sull'obelisco presso il punto d'approdo, e da qui alla piattaforma
dietro, poi a sinistra sulla scala a pioli: noterete quattro
aste, che scenderanno appena le afferrerete.
Usatele dunque solo per lo slancio in modo da arrivare alla
parete opposta. Dalla sporgenza sottostante saltate verso l'ultimo
pannello e fate che si blocchi: a questo punto la passerella
sarà diventata un vero e proprio ponte che conduce davanti ad
un portone chiuso. Adesso potrete risalire e azionare l'interruttore
(usate questo sistema anche nel caso foste caduti accidentalmente
in acqua).
Come al solito, salite sull'obelisco che avete ripristinato
per primo e poi alla piattaforma dietro; da qui a sinistra e
alla scala a pioli. Andate fino in cima e passate all'altra,
e su, per tornare poi su quella di prima, salite ancora, afferrate
l'appiglio a sinistra, quello successivo ed infine alla piattaforma.
Scendete le scale ed azionate l'interruttore. Per raggiungere
la passerella estesa, potete lasciarvi cadere da qui perdendo
però energia, oppure tuffandovi ed usando gli appigli. Superate
il portone che si richiuderà alle vostre spalle: dovrete sconfiggere
un mostro alato prima di poter prendere la prima Chiave Ankh ed uscire,
dal momento che il portone si spalancherà insieme ad una grata
a pelo d'acqua.
Tuffatevi e imboccate il nuovo percorso che vi riporterà nei
pressi della Sfinge, dove un Centauro vi starà aspettando. Stavolta
imboccate l'altra direzione.
A destra: tramite la fessura arrivate
alle due aste da cui salterete sulle scale rotte. Salite per la
scala a pioli, poi sulle rocce vicine per prendere munizioni
e medikit grande e poi imboccate il passaggio che vi condurrà
ad alcuni appigli. Saltate verso la piattaforma, afferratene
il bordo e tiratevi su. Scendete al livello inferiore e, guardando
la Sfinge, avvicinatevi alla colonna a destra per individuarne
le crepe da scalare. Fate tutto il tragitto in salita fino alla
sommità e fate attenzione ai due mostri alati che stanno per
attaccarvi: i proiettili potrebbero farvi precipitare.
Con l'ausilio dell'asta, volteggiate ed afferrate la sporgenza.
Scendete di sotto usando gli appigli ed azionate l'interruttore
in modo da ripristinare l'intera scalinata.
Proseguite, passate
la porta, salite le scale e preparatevi all'ennesimo trabocchetto:
fra le solite due pareti semoventi ci sarà un'asta retrattile,
poi un'altra coppia di pareti che sbattono, un'altra asse fissa,
pareti e terreno sicuro. Cercate di afferrare la prima asta
appena spunta fuori dalla parete, anche se le pareti stanno
per richiudersi, in modo di avere il tempo (durante l'apertura
successiva) di lanciarvi a quella di fronte. Per raggiungere
il terreno, ovviamente aspettate che stiano per aprirsi.
Se comunque doveste cadere dalla prima asta, potrete tornare
indietro e riprovare. Giungerete ad una sala molto simile a
quella visitata in precedenza ed anche qui troverete i quattro
obelischi da far emergere grazie ai pannelli sulle pareti. Similmente,
otterrete la passerella centrale in graduale estensione e l'apertura
del portone.
Non scendete le scale, ma afferrate l'appiglio sulla destra
e quello successivo, poi aggrappatevi alla scala e scendete.
Passate sulla scala a destra e andate fino in fondo, per saltare
alla fessura e a quella sottostante.
Aggrappatevi al pannello
e scalatelo al massimo, aspettate che scenda e si blocchi, poi
saltate indietro all'obelisco appena sollevato, andate in cima
per balzare alla sporgenza posteriore, a quella a destra e salite:
dietro avrete quattro aste che scenderanno a causa del peso
di Lara e che quindi dovrete usarle in rapida sequenza per giungere
dall'altra parte. Da qui passate direttamente al pannello e
fatelo scendere completamente.
Tuffatevi e nuotate verso l'unico punto di approdo, ossia davanti
al cancello chiuso. Saltate sull'apice dell'obelisco che appena
affiora e da qui alla sporgenza davanti e a quella vicina, per
arrivare al terzo pannello e bloccarlo. Aggrappatevi all'obelisco
retrostante, salite e raggiungete la passerella estesa. Balzate
all'asta più vicina all'ultimo pannello per prendere la fessura
e da qui il pannello. Adesso dovrete tornare dalle parti dell'interruttore,
quindi usate l'obelisco appena emerso alle vostre spalle e tornate
sulla passerella ormai diventata ponte, ed usate le aste per
raggiungere la fessura vicino alle scale a pioli, che salirete
fino in cima, passando da una all'altra alle interruzioni; infine
aggrappatevi all'appiglio a destra, poi quella dopo e sarete
all'ingresso. Scendete i gradini ed azionate l'interruttore.
Poi iniziate di nuovo la discesa verso il portone. (Artefatto
1). Anche qui, dovrete combattere contro una mummia. Poi potrete
prendere la seconda chiave Ankh.
Uscite attraverso la porta in basso e tornate nella zona della
Sfinge, eliminate i due Centauri, poi sistemate le Chiavi negli
alloggi ai lati della porta, e superatela.
All'interno della Sfinge: percorrete
il corridoio in discesa, dove verrete aggrediti da alcuni ratti,
fino a giungere in un'ampia zona allagata; per raggiungere
la porta di fronte (che darà l'accesso al Santuario) l'acqua
non sarà sufficiente . Tuffatevi e nuotate fra le due statue,
immergetevi e tirate la leva che porterà l'acqua a lambire i
piedi delle due divinità. Tornate indietro e salite sulla base
della statua a destra (con la leva appena azionata alle spalle)
ed iniziate la scalata dal suo piede destro tramite le sporgenze.
L'asta che state per usare si abbasserà sotto il peso di Lara,
quindi dovrete essere rapidi.
Arrivati sul piede sinistro, scorrete verso destra e correte
sulla parete per raggiungere la sporgenza con la scala a pioli,
che dovrete salire completamente. Dalla cima saltate alla sporgenza
a sinistra, salite più in alto, andate a sinistra e poi su per
attraversare il braccio della divinità. Vi troverete a dover
risolvere un enigma per aprire la grata: osservate la posizione
degli scarabei dipinti sul pavimento, e riproducetela con quelli
metallici sulla parete sparando con le pistole. Sparate a quello
in alto a sinistra 4 volte, a quello sotto 2, a quello in alto
a destra 4 e 2 a quello sottostante.
Usando l'interruttore,
l'acqua raggiungerà le ginocchia delle statue. Uscite dall'alcova
e salite tutta la scala a pioli di fianco e poi afferrate la
fessura sul braccio, girateci attorno, passate a quella di sopra
e poi a destra e ancora a destra. Arrivati in fondo, saltate
indietro per appendervi all'asta e con un volteggio all'appiglio
di fronte: da qui potrete aggrapparvi al simbolo Ankh sulla
destra per aprire una grata fra le gambe dell'altra statua,
ma tenete a mente che si chiuderà fra qualche secondo, quindi
affrettatevi a superarla. Emergete e recatevi verso la parte
frontale della statua. Qui dovrete risolvere
un altro enigma degli scarabei seguendo lo stesso concetto del
precedente, solo che le posizioni da imitare si troveranno sott'acqua.
Perciò, sparate 2 volte a quello in alto a sinistra, 2 volte
a quello in basso a destra e 4 colpi allo scarabeo in alto a
destra. Con la grata aperta, potrete azionare l'interruttore
ed alzare al livello massimo l'acqua, il che vi permetterà di
raggiungere l'accesso al Santuario. (Reliquia).
L'anticamera del Santuario è una sala con due file di colonne,
a destra e a sinistra, rosse quelle che fiancheggiano il corridoio
centrale e grigie quelle vicino alla parete, che per comodità
numererò da uno a cinque, sia a destra che a sinistra, prendendo
come punto di riferimento la porta d'ingresso a questa sala,
volgendole le spalle. Dovrete sconfiggere due mummie e due centauri
appena metterete piede qui dentro. Per aprire le sbarre che
proteggono il terzo pezzi di Scion, dovrete usare quelli in
vostro possesso negli alloggi sopra i due blocchi ai lati dell'inferriata.
Tornate verso l'ingresso e tenete a mente il criterio di direzione
e numerazione. Salite grazie alle fessure sulla prima colonna
rossa a destra e da qui saltate alla seconda, raggiungete l'appiglio
più in alto, da cui dovrete saltare verso il corridoio centrale
e lanciare il rampino all'anello appeso al soffitto. Orientatevi
verso la quarta colonna rossa a sinistra e afferratene la fessura
dopo aver ondeggiato a sufficienza, e da qui passare alla quinta
(Artefatto 2).
Salite alla fessura più alta e montate sul blocco, quindi usate
lo Scion di Qualopec per far rientrare metà delle sbarre. Scendete
e tornate verso l'ingresso ed iniziate la scalata della prima
colonna rossa sulla destra, giungete sulla seconda, salite in
alto e saltate verso le fessure della seconda colonna grigia.
Arrivati all'appiglio più alto, saltate e lanciate il rampino
all'anello dorato sulla parete a destra, correte sul muro e
aggrappatevi alla quarta colonna grigia e da qui alla quinta,
per poi passare alla corrispondente rossa ed infine al blocco:
usate lo Scion di Tihocan ed avrete libero accesso al terzo
pezzo.
Avvicinandovi, partiranno delle scene animate. L'ultima sarà
interattiva. Se avete premuto i giusti tasti, la cut scene proseguirà
e vi troverete nello schema successivo.
Artefatto 1: con volto rivolto alla Sfinge, raggiungete la stanza di sinistra, quella vicino alle grandi colonne. Arrivate dunque nell'area principale riempita da un po' d'acqua.
Prima di tuffarvi a capofitto giù
, appendetevi alle sporgenze a destra, scendete le scale e saltate verso il cornicione della porta. Scorrete verso destra e lasciatevi cadere.
Artefatto 2: molto semplice da prendere e anche vistoso. Si trova nell'ultima sala del livello, quella piena di colonne rosse.
Se avete ultimato il livello, sapete che per raggiungere la fila di sinistra (lato in cui si trova una nicchia col manufatto), dovete saltare con il rampino dalla seconda colonna di destra a una di quelle di sinistra.
Da questa colonna raggiungete quella di fronte a voi. E da questa raggiungete quella più a sinistra. Un salto indietro e siete nella nicchia.
Reliquia: abbastanza insidiosa, ma non impossibile da recuperare.
La reliquia si trova nella stanza dei due dei egizi immersi sott'acqua.
Prima di toccare qualunque cosa, fate quello che vi dico...
Azionare la leva sott'acqua fra le due statue.
Raggiungere a nuoto il colosso a sinistra. Percorrete tutta la zona appigli-rampino-scala e giungete davanti la grata chiusa. Apritela grazie alla combinazione del pavimento e abbassate la leva che si trova dentro. Percorrete tutti gli appigli che si intravedono a destra fino a raggiungere un'appiglio-leva che apre un cancello nella statua di destra.
Correte a più non posso e andate a infilarvi lì. Entrate, uscite fuori e buttate giù la cassa che si trova un gradino più sotto.
NON
abbassate la leva dentro la grata.
Adesso andate nella leva in basso fra le due statue e azionatela.
Andate a spostare la cassa vicino alla grata. Praticamente ora dovete fare tutto il percorso per abbassare quella grata ed entrarvi senza acqua...
Risaliti (stavolta senza nuotare) nella nicchia oltre la gabbia, calatevi nel punto in cui avete buttato la cassa. Ma senza cadere. Noterete che verso destra c'è un appiglio, lasciatevi andare lì. Proseguendo verso destra troverete un'altra leva. Saltateci e azionatela.
Andate ad azionare (di nuovo) la leva della statua di sinistra. E andate ad azionare (di nuovo) la leva nella parete che apre il cancello nella statua di destra...
Nuotate dentro la nicchia, uscite, sparate agli scarabei nell'ordine giusto e finalmente premete anche la leva della statua di destra.
Andate nella statua di sinistra, dove avete premuto la leva. Noterete che c'è un'apertura in alto. Nuotate e riaffiorate lì. Percorrete tutto fino a giungere in cima.
Prima di ammaccare la leva a parete fra le due statue però, saltate nella statua di destra e andate sino in fondo, dove ci sono gli appigli.
Scendeteli e siete nella grata che si è aperta per questa reliquia!
Miniere
di Natla
Nuotate fino al laghetto
con il gommone, alcune casse ed una cascata, oltre la quale troverete
un passaggio che vi porterà ad un'apertura sovrastante il laghetto.
Saltate verso l'asta di fronte, tramite la quale vi potrete
appendere alla sporgenza a destra; passate alla sporgenza successiva e da
qui alla corda alle vostre spalle a cui è appesa una cassa.
Saltate sull'altra ed infine alla fune che pende dal soffitto.
Orientatevi verso la sporgenza sulla sinistra della sommità
della cascata, prendete lo slancio, afferratela, girate l'angolo,
saltate a quella alle vostre spalle e tiratevi su. Percorrete
il tunnel per arrivare in un'area sotterranea con una rotaia,
un piccolo magazzino a vetri sulla destra ed una sala di controllo
con vetrate in alto a sinistra.
Seguendo i binari verso destra troverete una barriera in legno
e non potrete proseguire; prendete quindi la direzione opposta
per giungere nei pressi di un carrello da miniera su cui noterete
un oggetto. Fate in fretta in modo da evitare gli attacchi dei
topi, prendete il Fusibile Rosso e tornate indietro. Salite
le scale che conducono alla sala di controllo, entrate, inserite
l'oggetto nell'alloggio relativo ed avrete trovato il modo di
spostare il pallet sospeso sopra il piccolo magazzino, per rivelare
l'ingresso di un tunnel sulla parete. Tornate in questa zona,
addossate la cassa gialla al magazzino e salite sul tetto. (Artefatto
1).
Seguite l'intero percorso e saltate in quello di fronte. Alla
fine, scendete sull'impalcatura sottostante: arrivati alla cassa
gialla, spingetela di sotto in modo da avere l'accesso diretto
a questa passerella, in caso di caduta accidentale. Balzate
alla porzione successiva e voltatevi a destra per individuare,
addossata alla parete e posata sul terreno, una griglia col
bordo bianco: aggrappatevi a questo per arrivare all'orlo inferiore
del canale di ventilazione e da qui a quello più alto. Saltate
a sinistra sull'altra porzione di impalcatura, proseguite, e
arrivati al piano inclinato balzate via al momento giusto per
appendervi al bordo di quella successiva. Giunti sull'ultima,
calatevi di sotto, oltre la rete di recinzione, e prendete il
Fusibile Verde.
Giratevi e guardate in alto per individuare un anello sulla
parete in alto a destra, mentre in basso scorgerete una canale
di areazione grigio, sempre sulla destra: saltate e lanciate
il rampino, date corda il più possibile e iniziate la corsa
sul muro senza portarla però ai livelli più alti. Il vostro
scopo sarà quello di aggrapparvi alla sporgenza del canale,
quindi dovrete mollare la presa quando vi troverete nel punto
lì sopra.
Scendete sul terreno, badate al ratto, prendete il Fusibile
Blu e salite da qualche parte per evitare i morsi del roditore
e per la precisione sulla cassa metallica a sinistra e volgetevi
verso i tubi da cui fuoriescono getti di vapore. Aspettate che
sia cessata l'attività del primo e aggrappatevi, da qui passate
al secondo e salite rapidamente in alto per montare sulla piccola
piattaforma. Osservate la situazione: davanti a voi un meccanismo
sta ruotando e possiede una piccola superficie piatta; sulla
sinistra, a ridosso della parete, vedrete un paio di ceste basculanti
in metallo. Voi dovrete afferrare la superficie piatta, aspettare
che la rotazione vi porti presso le ceste, aggrapparvi al bordo,
scorrere velocemente, passare all'altra ed infine saltare all'indietro
per appendervi alla base del canale di ventilazione che avete
usato per raggiungere la base della zona. Portatevi con le spalle
al tubo sulla destra, aspettate che il vapore sia cessato e
salite fino alla giuntura superiore.
Fate passare il pericolo e salite fino in cima in modo da arrivare
alla sporgenza più alta del canale di ventilazione. Scorrete
verso sinistra e saltate alla sporgenza alle vostre spalle,
poi a destra ed entrate nell'alcova in alto. Voltatevi di 180°
per notare una nicchia nella parete di fronte in cui si intravede
una scala a pioli: raggiungetela con un balzo, salite la scala,
seguite il tunnel per trovare un'altra scala a pioli e procedete
fino ad un bivio. Non vi serve il percorso a destra, quindi
imboccate l'altro e tornate nella zona con la sala di controllo,
entrate e sistemate gli altri due fusibili, ma non usate il
pulsante verde, dal momento che sposterà il pallet (che vi servirà
per rompere il tetto del piccolo magazzino). Premete quello
blu, entrate nel magazzino e riprendete le pistole. Per uscire
basterà sparare ai vetri. (Artefatto 2 e Reliquia).
Che abbiate preso o meno i Segreti, tornate nella zona con le
rotaie e precisamente nel punto dove avete trovato il Fusibile
Rosso sul carrello da miniera.
Anche qui vedrete una sala di
controllo in alto, ma non potrete salire a causa della botola
chiusa. Sparate alla vetrata per mandarla in frantumi, poi salite
sulla cassa di fianco, appendetevi al bordo, scorrete verso
sinistra, ed entrate nella sala dove potrete azionare un pulsante
che metterà sui binari la talpa meccanica. Montateci sopra dal
retro e premete il tasto interattivo per farlo procedere. Assisterete
ad una scena animata in cui verrà richiesto il vostro intervento.
Raccogliete il fucile da terra, risalite sulla talpa e procedete
per spaccare la barriera in legno.
La nuova sezione consiste
in un torrente di lava da cui emergono strutture metalliche.
Raggiungete il bordo della rotaia e saltate all'impalcatura
a sinistra: se scorrete intorno alla struttura dovreste vedere
il luccichio di un oggetto sulla piattaforma bassa, proprio
sotto all'apertura da cui provenite. Si tratta delle pistole
calibro 50 e se volete prenderle bisognerà che individuiate
il corto paletto leggermente a destra: muovete la telecamera
per facilitarvi il compito, dal momento che dovrete saltarci
sopra e mantenere l'equilibrio per raggiungere successivamente
le armi. Tornate sulla struttura nello stesso modo e da qui
aggrappatevi al palo vicino, salite in alto, giratevi a destra
e raggiungete l'impalcatura alle vostre spalle. Afferrate la
sporgenza del pilastro vicino e girate l'angolo, salite e saltate
indietro sulla roccia. Agganciate il rampino all'anello dorato
per cadere sullo scivolo ed afferrare l'asta, che ruoterà di
90° (Artefatto 3).
Volteggiate per arrivare sul piano inclinato e poi alla struttura,
che dovrete risalire. Se siete interessati a riavere le mitragliette,
voltatevi ed individuate l'anello sul soffitto: lanciate il
rampino, volteggiate, atterrate sulla roccia, prendete le armi
e tornate sulla piattaforma, da dove sarà possibile saltare
sulle rotaie rotte che sporgono dalla roccia.
Apparentemente, vi troverete in un vicolo cieco. In realtà,
se saltate sul masso inclinato a destra e saltate, vi appenderete
alla roccia di fronte, sui cui dovrete salire. Andate ancora
su per poi saltare alle rocce dalla parte opposta; salite più
in alto, balzate sullo scivolo a sinistra, un altro salto e
vi appenderete al bordo dell'apertura, dove assisterete ad un'altra
scena animata, con parti interattive.
Prendete l'oggetto vicino
allo skateboarder e, se volete l'Artefatto 4, salvate assolutamente
la partita. Troverete un paio di casse gialle che potrete spostare
per arrampicarvi sulle rocce: a destra della piramide prenderete
un medikit grande, mentre a sinistra inizierà un nuovo cammino
e potrete recuperare altri oggetti. Una volta che avrete spostato
la cassa a ridosso delle rocce a sinistra, saliteci sopra ed
iniziate la scalata, ma fermatevi prima di appendervi all'ultima
fessura in alto, e scendete dalla parte della piramide: noterete
un'alcova poco sopra di voi, e per raggiungerla dovrete saltare
sulla piramide ed usarla come piano inclinato con salto finale.
Otterrete munizioni per le mitragliette e un medikit grande;
lasciatevi cadere da qui ed usate lo stesso sistema per tornare
presso l'ultima fessura che vi farà arrivare sulla roccia più
alta.
Osservando la piramide, avrete notato i pinnacoli che ne decorano
la facciata, alcuni dei quali sono fregiati da simboli. La chiave
per avere l'accesso all'edificio sarà quella di premerli tutti
salendoci sopra e restando in equilibrio, per aprire una sezione
al momento invisibile che racchiude un interruttore, il quale
spalancherà il portone. Non è necessario che li premiate in
un ordine prestabilito, e nemmeno in un'unica soluzione, dal
momento che quelli che si saranno abbassati a causa della pressione
esercitata dal peso di Lara resteranno giù.
Quindi, ove mai doveste scivolare in qualunque momento, potrete
risalire e completare il percorso (Artefatto 4).
Appena premuto l'ultimo pinnacolo attivo, non dovete scendere,
ma spostarvi verso l'alto, in modo da raggiungere l'apertura
con l'interruttore. Azionatelo ed avrete completato il livello.
Artefatto 1:
saltate sul tetto del piccolo magazzino, una volta che si sarà spostato il container con la gru. Da lì dovete sfruttare le sommità dei paletti per appendervi alla piattaforma di fronte. Da lì guadagnate la piattaforma successiva su cui ormai potete vedere in bella vista l'artefatto.
Artefatto 2:
una volta ottenute le pistole (facendo cadere uno dei container sulla piccolo magazzino), andate alla zona iniziale, nel lago. Sparate alla corda che tiene fermo il gommone e salitevi su. Questo andrà sempre più verso la grotta finchè non vi avvicinerà a degli appigli sulla sinistra. Seguite questo percorso per finire all'interno di una cavità piena di enormi casse. Girando dietro una di esse recupererete questo artefatto.
Reliquia:
recuperato l'artefatto 2, fate il percorso per ritornare passando sotto la cascata. Vi sarà un punto in cui la grotta darà sul lago. Prendete le pistole e sparate ai nodi che tengono le casse in aria. Una di queste cadrà a terra e aprendosi vi offrirà la reliquia di questo livello.
Artefatto 3:
nella stanza piena di lava sul fondo, andate nell'ultimo pilastro della sala. Calandovi andate fino al limite della sbarra storta. Lanciatevi verso la scala e dalla scala lanciatevi su uno dei paletti che emergono dalla lava. Da lì, in quello più vicino e da lì nella piattaforma sotto la scala.
Artefatto 4:
nella stanza finale (quella con la parete ricoperta di piedistalli in pietra) concludete il livello, abbassando tutti i piedistalli e abbassando la leva.
Fatto questo, ogni piedistallo in precedenza abbassato, si rialzerà. Andate nel pilastro con i simboli più a destra possibile. Da lì tuffatevi verso la sporgenza su la cui sommità sta il manufatto. Seguite il percorso verso destra fino a salire in sommità.
Grande
Piramide
Lasciatevi scivolare, superate
il portone e percorrete il lungo corridoio fino a giungere in
una vasta sala con dei bozzoli appesi alle pareti.
Prendete le munizione che trovate sul pavimento e superate la
porta successiva per giungere ad una vasca piena di lava, dove
inizierà una scena animata. Tornati nella sala con i bozzoli,
tre si apriranno per far uscire altrettante creature nemiche
che dovrete eliminare. Proseguite verso la porta centrale, adesso
chiusa e andate a destra per imboccare quella aperta e salite
la scala a pioli: vi troverete sopra alla sala coi bozzoli e
sarete aggrediti da altri due esseri alati. Prendete munizioni
e medikit, passate l'apertura in fondo a destra e andate avanti
fino alla prossima zona, da cui inizierete l'ascesa, che potrebbe
risultare frustrante: armatevi di pazienza, raccogliete gli
oggetti e preparatevi a proseguire. Noterete sulla parete a
destra una borchia dorata: sparandole fino a far illuminare
tutti i simboli che la circondano, farete apparire un aggancio
per il rampino e l'estensione di una piattaforma su cui dovrete
atterrare prossimamente.
Il gancio, però, sarà sfruttabile per una decina di secondi
e la piattaforma inizierà a rientrare. Tutto ciò sarà valido
per i passaggi successivi, aumenterà solo il tempo a disposizione,
ma non di molto, quindi seguite le indicazioni nella maniera
più rapida possibile.
Colpite dunque la borchia, sconfiggete
l'essere alato, sparate nuovamente al pulsante, saltate, afferrate
la fessura sulla colonna, scorrete verso sinistra, ancora un
salto con lancio di rampino per la corsa sul muro, aggrappatevi
alla fessura, scorrete, un salto indietro e sarete sulla piattaforma
che starà lentamente rientrando. Altra borchia, altro essere
alato, altro anello e ancora una piattaforma che state per raggiungere.
Eliminate il nemico, sparate ancora alla borchia e terminate
un percorso simile al precedente, ma con una colonna e un paio
di fessure in più. Per la terza sezione le cose si complicheranno:
dopo aver sparato al pulsante, stavolta compariranno tre aste,
due anelli e due nemici.
Tutto ciò (nemici a parte) rientrerà nella parete entro breve.
Dopo aver eliminato i volatili, tornate a colpire la borchia
per illuminare tutti i simboli, poi saltate sullo scivolo del
pilastro, da qui all'asta, poi a quella sopra. Giratevi e lanciatevi
alla fessura sulla colonna, scorrete verso sinistra, saltate,
agganciate il rampino, correte sulla parete e lasciatevi cadere
dall'altra parte: atterrerete su un piano inclinato da cui dovete
prontamente saltare per agganciarvi al secondo anello, effettuare
un'altra corsa sul muro e raggiungere la fessura sulla colonna
di fronte. Aggrappatevi a quella più alta, girate e con un salto
indietro vi troverete appesi al bordo di una piattaforma. Saliteci
sopra. Eliminate i due nemici e illuminate nuovamente tutti
i simboli attorno alla borchia per poter eseguire il seguente
percorso: scivolo sul pilastro, asta, altro scivolo, altra asta,
appiglio sulla colonna, fessura superiore e girate per salire
sulla piattaforma. Il quinto pulsante provocherà la fuoriuscita
di due anelli dorati sulle pareti sinistra e frontale, oltre
ai soliti due esseri.
Dopo aver ripristinato i simboli luminosi, saltate sul pilastro
pendente vicino, lanciate il rampino per raggiungere il piano
inclinato di fronte, altro gancio e corsa sui muri, fessura
sulla colonna, quella superiore, girare e afferrare il bordo
della piattaforma su cui dovrete salire. Prendete il medikit
grande e le munizioni. (Artefatto).
Oltrepassate l'apertura per affrontare una serie di trappole:
porte dentate scorrevoli e blocchi di pietra che sputano fuoco.
Per superare le porte dentate basterà attendere che si aprano
e attraversarle rapidamente. Se volete prendere il grande medikit,
approfittate dell'intervallo fra una bordata di fuoco e l'altra,
poi tornate indietro; infine superate i blocchi, aspettate nella
zona sicura poco prima della porta e passate.
Arrivate all'ingresso della nuova zona, prima di buttarvi a
capofitto sullo scivolo per scendere, cercate di scorgere la
figura nell'apertura di fronte: si tratta dell'Alter
Ego, che imiterà tutte le azioni di Lara. Evitate pertanto
di spararle perché se lei muore, la stessa cosa capiterà a Lara.
Appena giungerete nella sala, vi attaccheranno tre esseri, eliminateli.
Ovviamente dovrete liberarvi anche dell'Alter Ego, ma non dovrete
usare armi, bensì astuzia.
Al centro della sala troverete un meccanismo circolare che potrete
far ruotare, così da far estendere due piattaforme alla base
delle scale a pioli presenti su pareti opposte.
Ovviamente, se voi salirete su una delle due, l'Alter Ego farà
altrettanto sull'altra. Una volta attivato il meccanismo centrale
avrete una manciata di secondi per aggrapparvi alla piattaforma
estesa, salire la scala a pioli, afferrare la fessura a destra
prima che torni ad emettere energia (con conseguente caduta
di Lara) e saltare sulla passerella alle vostre spalle. Troverete
degli oggetti su entrambe, ma la cosa rilevante sarà l'effetto
dell'interruttore presente: uno servirà ad aprire la porta di
uscita (che non funzionerà finché l'Alter Ego sarà in vita) mentre
l'altro aprirà una botola piena di lava in corrispondenza del
punto di arrivo dopo il salto dalla fessura, e sarà la destinazione
della creatura. Dalla parte opposta, invece, non si riscontreranno
effetti negativi. Come l'Alter Ego sarà caduta nella trappola,
aprite la porta ed uscite.
La prossima zona sarà invasa dalla lava. Dalla parte opposta
ci sono due interruttori, ma per usarli dovrete superare le
due serie di blocchi semoventi, uno per lato: potete passare
indenni premendo ripetutamente "Salto" in modo da aprire una
porta e causare la fuoriuscita di una piattaforma per raggiungerla.
Prendete anche il medekit grande e state in guardia contro i
nemici che vi aggrediranno dopo aver azionato ciascun interruttore.
(Reliquia).
Superate il ponte per terminare il livello.
Artefatto: nella stanza con pedane/pertiche/piattaforme a tempo, arrivate all'ultimo livello. Dando le spalle al nuovo ambiente, noterete sulla destra una cavità. Appendetevi al pavimento e raggiungetelo.
Reliquia: poco prima di affrontare il mostro finale prendete le pistole, le quali segnaleranno sopra la porta che vi condurrà da Natla, un mirino a cui sparare. Cadrà un masso e scivolerete in un sotterraneo. Prendete subito il rampino e arrivate al tunnel di fronte.
Scontro
finale
Dopo la cutscene dovrete
affrontare il mostro Torso.
Scontro e strategia per battere
Torso: Torso può attaccare in diversi modi: può colpirvi
con una manata (perciò mantenete le distanze), può inghiottire
Lara e ferirla con i suoi succhi gastrici (sparate in modo che
la espella) oppure può colpire il pavimento con la parte inferiore
del colpo provocando un breve terremoto che vi farà perdere
l'equilibrio (in questo caso saltate). I vostri colpi d' arma
non intaccano minimamente l'energia del nemico, ma lo faranno
infuriare dandovi così l'opportunità di usare l'attacco in modalità
adrenalina.
Quando Torso starà per sferrare l'attacco, fate in modo di dare
le spalle al lato che dà sul vuoto in modo da farlo cadere di
sotto: una breve scena animata vi mostrerà la creatura penzoloni
nel vuoto appesa per una mano al bordo del pavimento: da quell'istante
in poi, la sua mano diventerà un bersaglio attivo, quindi cominciate
a spararle a raffica da subito.
Torso comunque risalirà e tornerà a colpirvi. Continuate a farlo
arrabbiare perché, anche se non lo farete cadere di sotto, sarete
in grado di stordirlo con l'adrenaline mode, e potrete sparare
alla mano, che riuscirete ad amputare dopo qualche tentativo.
Una volta che sarà provvisto di un unico arto non potrà più
risalire, quindi sbalzatelo dalla piattaforma e sparate alla
mano finché non cadrà nella lava.
Nell'impossibilità di completare lo scontro contro Torso, potete avvalervi di un savegame specifico. Per il download e per istruzioni sull'utilizzo consultate la pagina delle F.A.Q di Tomb Raider Anniversary.
Prima di superare la porta raccogliete gli oggetti sul pavimento
e preparatevi ad affrontare un percorso sulla lava. Saltate
sulla prima roccia e poi su quella vicina. Passate ora all'apice
del paletto, poi a quello del successivo e alla fine aggrappatevi
alla piattaforma e tiratevi su: impugnate le armi perché sarete
attaccati da due esseri alati.
Azionate l'interruttore per far spostare il ripiano di fronte.
Nel frattempo quello su cui vi trovate inizierà a rientrare
nella parete. Saltate solo quando quello che aspettate si sarà
fermato, e fatevi trasportare sino alla porta. Prendete le munizioni
e state pronti a sparare al centauro che vi aggredirà alla fine
del corridoio, nella zona con due fosse piene di lava ed un
pulsante alla parete, che dovrete azionare appena vi sarete
sbarazzati del nemico.
Il pulsante chiuderà la porta da cui provenite ed aprirà quella
che conduce ad un'altra sala con un vasca piena d'acqua. Appena
avrete usato l'interruttore comparirà un altro nemico, e ne
troverete due nella zona con la vasca. Noterete su due pareti
di questa sala dei pannelli decorativi con una sporgenza a cui
vi dovete aggrappare per farli scendere e poi sparare al pulsante
dorato prima che il pannello torni a coprirli. Converrà quindi
fare un salto indietro e il bottone dovrà essere inquadrato
affinché Lara possa mirarlo. Uno dei due avrà una pozza di lava
sotto.
Nota:Lara non riusce ad afferrare questa sporgenza saltando
dal centro, basterà spostare leggermente a sinistra la partenza
del suo salto. Comunque, i pulsanti elimineranno due grate che
ostruiscono un tunnel subacqueo.
Tuffatevi nell'acqua e tirate la leva per far estendere una
passerella vicino alla porta sopra cui dovrete montare rapidamente
per poter sparare da posizione sicura all'essere che vi aggredirà.
Entrate nell'apertura e prendete il medikit, poi spingete di
sotto la cassa, (Artefatto 1) e scendete anche voi per tornare
nella zona con le pozze di lava; usatela per salire sul pilastro
di roccia, sparate alla creatura alata e prendete il medikit
piccolo. (Artefatto 2).
Saltate adesso alla fessura sulla parete,
sopra la lava, (quando dovrete usare questo tipo di appiglio
siate rapidi perché dopo pochissimo tempo diverranno incandescenti
e Lara mollerà la presa) e scorrete velocemente a sinistra fino
ad aggrapparvi alla colonna di roccia. Da qui eseguite la corsa
sul muro e afferrate la fessura dall'altra parte. Scorrete ancora
nella stessa direzione e salite nell'apertura in alto.
Scendete
dalla parte opposta, voltatevi e vedrete il terzo pannello che
nasconde l'ultimo pulsante. Tornate alla vasca scavalcando le
rocce, tuffatevi, percorrete il tunnel (troverete un piccolo
medikit sul fondo) ed emergete dall'altra parte.
Nella prossima parte, vi muoverete sotto alcune colate casuali
di lava che danneggeranno la salute di Lara nella migliore delle
ipotesi, o la faranno cadere di sotto nella peggiore.
Percorrete
le rocce sulla destra e poi saltate dall'altra parte, portandovi
all'estremità opposta di questa porzione rocciosa. Saltate alla
scala dalla parte opposta, salite, poi afferrate la fessura
a sinistra e salite rapidamente il più in alto possibile, aggrappatevi
alla sporgenza a sinistra, e poi a quella al di là dell'apertura.
Lasciate la presa per appendervi a quella inferiore, dove troverete
un medikit grande, scendete ancora, saltate indietro, girate
l'angolo e cadete due volte per trovarvi a terra. Le piattaforme
di roccia emergenti da ora in poi affonderanno sotto il peso
di Lara, e ne dovrete usare subito un paio. (Artefatto 3 e 4).
Aggrappatevi alla sporgenza sulla parete, poi a quella superiore,
girate l'angolo, saltate sopra il paletto alle vostre spalle
(attenzione alla bocca che sputa fiammate), poi a quello vicino,
da qui all'asta, balzate sulla zattera di roccia, sulla terraferma
sull'altra zattera (che sarà particolarmente veloce ad inabissarsi)
ed infine la scala.
Dopo la scena animata, dovrete combattere contro Natla.
Sconfiggere Natla:
Natla, ora creatura alata, ha il potere di scomparire e riapparire
in un punto diverso dell'arena, quindi dovrete spesso cambiare
mira.
Per ora non potete ucciderla, ma sparandole potrete farla smettere
di volare. Dunque sparate e contemporaneamente schivate i proiettili
infuocati che vi scaglierà contro (attenzione anche ai suoi
micidiali attacchi diretti).
Una volta che Natla sarà a terra, potrete farla arrabbiare ed
usare l'attacco in modalità adrenalina. Il bersaglio da colpire
è comunque la parte luminescente che Natla ha dietro la schiena.
Evitate i suoi proiettili con dei salti laterali mentre sparate.
Terminato lo scontro, sarete coinvolti in una sequenza interattiva
prima della scena animata finale.
Nell'impossibilità di completare lo scontro contro Natla, potete avvalervi di un savegame specifico. Per il download e per istruzioni sull'utilizzo consultate la pagina delle F.A.Q di Tomb Raider Anniversary.
Artefatto 1: nella stanza con la vasca, quando salite sulla prima nicchia (all'interno della quale c'è una cassa da far cadere giù) mettetevi dov'era prima la cassa e giratevi dando il volto al muro. Vedrete una cavità con all'interno il manufatto.
Artefatto 2: dopo che scenderete, prendete la cassa per salire su una piattaforma ed azionate una leva: si apriranno le porte da cui siete venuti inizialmente. Portatevi la cassa in questo percorso a ritroso finchè non troverete sulla parete a sinistra una cavità con l'artefatto. E' ben visibile.
Artefatto 3: arrivati nella stanza piena di lava e scesi fino al livello più basso, arrivate dietro la cascata. Una volta preso l'artefatto, ricompariranno le rocce dalla lava.
Artefatto 4: attraversato il mare di lava e arrivati su in cima dopo aver salito una scala, non continuate il percorso verso l'arena che si intravede. Ma giratevi e usando il rampino andate nella piattaforma dal lato opposto. Seguite il percorso, saltate sulla roccia e recuperate il l'artefatto.
