Livello 1
- I Vicoli Di Parigi
Come ci suggerirà Lara,
il posto in cui siamo è sicuro ma, come ben sappiamo, la prudenza
non e’ mai troppa e sarà meglio per noi seguire le sue istruzioni
per farla muovere in questa nuova avventura. Seguite il suo
consiglio per quanto riguarda il cassonetto, poiché in questo
vicolo non abbiamo altre alternative, anzi se non starete attenti
nella vostra esplorazione incontrerete un simpatico RottWeiler
(è legato, ma se vi avvicinate troppo…). Vicino ad una porta
noterete una tavoletta di cioccolata, raccoglietela. Ora andiamo
sul cassonetto, saliamoci sopra e con un balzo raggiungiamo
quella piccola piattaforma sopra la nostra testa. Con un bel
salto raggiungiamo l’altra piattaforma. State ben attenti a
quello che vi dice Lara e alle sue indicazioni: eviterete ,
come in questa situazione, di cadere a terra subito al primo
livello ( con un calo del morale non da poco credetemi…). Anche
dopo che saremo sulla nuova piattaforma la nostra unica via
di fuga è una scala. Arrivati in cima ad essa, vi consiglio
caldamente di entrare nella finestra che troverete li nei paraggi.
Non ci sarà niente di speciale in questa cucina-dormitorio abbandonata
ma se date un’occhiata ai cassetti e agli sportelli dei mobili
troverete qualche spicciolo, da non dimenticare le monete per
terra vicino al sacco della spazzatura. Per quanto riguarda
l’armadio, avremo bisogno di un mezzo per forzarne la serratura
bloccata ma non credo ci sia in giro niente con cui adempiere
tale operazione. Uscite e raggiungete la scala che vi porterà
sul tetto dell’edificio e fate attenzione alle parole di Lara.
Dovremo fare un salto verso l’altro edificio e se seguiremo
i suoi consigli non avremo problemi di nessun genere. Ricordo
a tutte le fasce di giocatori , esperti e non , che e’ buona
cosa salvare frequentemente (se avete un pc velocizzate premendo
F5). Arrivati all’altro edificio noteremo una barretta di cioccolata
oltre ad una ringhiera. Raccoglietela. Ora dovremo fare un altro
salto sopra un camminamento fatto da delle assi di legno e da
qui raggiungiamo la grondaia, la quale diverrà la nostra pertica
per raggiungere il cornicione del palazzo. Seguite le istruzioni
di Lara e arrampicatevi su per la grondaia. Noterete che apparirà
sotto la barra della vita (rossa) un’altra barra di un colore
indescrivibile, il quale però mi ricorda un arancione molto
tenue. Questa barra rappresenterà il nostro livello di presa
e di respiro, quest’ultimo chiamato in causa solo quando ci
troveremo a dover nuotare. Dalla grondaia senza perdere tempo,
poiché la barra della presa diminuisce sempre più, avanzate
con le vostre mani sul cornicione e raggiungete una piattaforma
dove potrete riposarvi. Fatto questo riprendiamo ancora la via
del cornicione e tenendo sempre la direzione verso destra Lara
affronterà automaticamente l’angolo del cornicione. Non potrete
salire sul tetto se non avete raggiunto il punto in cui la ringhiera
in ferro finisce. Appena giunti a questo punto issatevi sulle
braccia e sarete sul tetto del palazzo. Qui troveremo uno sgabuzzino
con un bel lucchetto: Lara è convinta che all’interno del piccolo
locale ci siano item interessanti. Seguendo il suo consiglio
mettiamoci alla ricerca del nostro attrezzo per lo scasso. Appena
raggiungeremo l’altra facciata del palazzo, Lara ci farà notare
che poco più in basso e’ stato dimenticato un piede di porco
su di una tettoia. Il nostro passaggio però e’ ostruito da un
barile che noi prontamente sposteremo più indietro in modo che
non rappresenti più un ostacolo. Caliamoci sulla piccola tettoia
e raccogliamo l’item più famoso di tutti i videogiochi Action
e non : Il preziosissimo Piede di Porco. Con un salto afferriamo
il cornicione e tornati sul tetto diamo un ultimo saluto la
lucchetto dello sgabuzzino. Fatto questo Lara avrà una sorta
di Level Up: a monito di ciò vedremo un' icona in basso a destra
e lei stessa ci dirà di essere più forte. Dentro alla piccola
rimessa troveremo un armadio con dentro la pistola che disgraziatamente
però è sprovvista di munizioni. Ora come ci ricorda Lara dovremo
ritornare sulla tettoia dove abbiamo trovato poco fa il piede
di porco e raggiungere con una delle nostre formidabili prese
al cornicione la piattaforma che si trova al di là di una grande
cancellata in ferro. Avvicinatevi il più possibile alla fine
della tettoia di “partenza” in modo da dover percorrere il più
breve tratto possibile di cornicione poiché la distanza e’ molto
lunga e partire con un po’ di vantaggio non fa mia male. Difatti
noteremo che la barra della presa ci servirà fino al suo esaurimento.
Superato il cancello dovremo ora trovare il modo di trovare
la chiave per aprirlo e accedere così alla scala dietro di esso.
La chiave si trova dietro l’angolo ma vicino ad essa c'è
una guardia. Seguite dettagliatamente le istruzioni di Lara
per un passo furtivo che non insospettisca il poliziotto. Presa
la chiave avete due possibilità: aprite in cancello in santa
pace o date sfogo ai vostri istinti e con una presa da dietro
neutralizzate il malcapitato (premendo azione dopo esser strisciati
dietro di lui furtivamente). Dopo avere recuperato la chiave
andiamo ad aprire il cancello, nostra unica via di fuga. Scesa
la scala gustatevi la scena animata.
Livello 2
- Case Popolari in rovina
Lara verrà raggiunta
da alcuni soldati ma lei riuscirà comunque ad eluderli e a chiudersi
dentro una casa diroccata. Questo livello, non molto grande,
sarà un’autentica corsa contro il tempo. Il nostro scopo naturalmente
e’ scappare attraverso il tetto dell’edificio in cui ci troviamo:
dovremo quindi salire le scale e raggiungere i piani superiori.
Appena avremo salito una rampa di scale i poliziotti riusciranno
a sfondare le porte, non ci inseguiranno ma preferiranno lasciarci
in balia di gas lacrimogeni o simili. Vedremo in questo caso,
per la prima volta, una barra azzurra che sostituirà la barra
della fatica. Questa barra rappresenterà il nostro respiro e
la capacità di resistere ai gas. Se la barra dovesse esaurirsi
allora cadremo a terra senza sensi e incapperemo nel GAME OVER.
Man mano che saliamo, vedremo della foschia, dovuta al gas,
invadere piano dopo piano tutto l’edificio -è per questo che
dovremo superare gli ostacoli in modo veloce ed efficace e dovremo
prendere respiro appena ci sarà un corridoio laterale. Il primo
ostacolo che ci si parerà davanti e’ un cedimento strutturale
delle scale che supereremo facilmente con un normale salto.
Ricordate di entrare nei corridoi e dove possibile esplorare
stanze. Infatti in una di queste Lara troverà alcune munizioni
e altri oggetti utili, oltre a prendere boccate d’ossigeno prezioso.
Senza contare il fatto che sfondando la porta Lara ci avvertirà
di aver completato un Level Up. Un altro ostacolo sarà un cedimento
strutturale del pavimento che si distruggerà sul momento davanti
ai nostri occhi. Qui dovremo compiere un salto con un minimo
di rincorsa e poi dovremo premere il tasto azione in modo che
Lara si attacchi all’estremità del pavimento. Se questo non
dovesse accadere allora faremo un bel voletto e meriteremo il
GAME OVER. Superato il baratro dirigiamoci verso gli ultimi
piani, il gas intanto sta salendo e invade ogni ambiente. Prendete
fiato nei corridoi. Vedremo davanti a noi un armadio, spostiamolo
e andiamo avanti. Se avanzeremo non riusciremo a passare ma
dopo aver individuato una cassa di legno spostiamola più che
possiamo verso la scala da cui siamo venuti spostando l’armadio.
Saliamo sulla scala e mentre saltiamo verso la ringhiera premiamo
il tasto azione in modo che la protagonista possa afferrarla
e salvarsi da una bella caduta. Fatto anche questo entriamo
nella stanza e raccogliamo la chiave per terra e la chiave appesa,
e dopo usciamo dall’edificio per dirigerci nel prossimo livello.
Livello
3 - Tetti della zona Industriale
Appena usciti, saltiamo
sul piccolo ripiano e saliamo la scala. In cima ad essa Lara
ci dirà che il cavo che vediamo potrebbe sopportare il suo peso.
Non facciamocelo ripetere due volte e appendendoci ad esso attraversiamo
il vuoto: siate veloci poiché come ben sapete la barra della
presa non e’ infinita. Quando Lara vi chiederà di tirare su
le gambe, altrimenti non riuscirebbe ad andare avanti, non esitate
e non perdete tempo altrimenti farete un volo non da poco. Non
fatevi innervosire dall’elicottero che vi ronzerà attorno per
freddarvi. Appena scesi dal cavo andiamo sotto la tettoia e
prendiamo il kit per il pronto soccorso. Compiuta questa semplice
operazione, osserviamo il tetto. Vedremo dei gradini: bene scendiamo
con l’ausilio di codesta scala, se non lo faremo il tetto scivoloso
per la pioggia ci farà piombare al suolo come una pera marcia
( le pere marce vi ricordo non fanno mai una bella fine quando
cadono). Arrivati alla fine del tetto raggiungiamo la porta
sottostante. Andiamo avanti per le stanze, esploriamole, raccogliamo
i vari item e avanziamo fino a che non arriveremo in un edifico
molto grande. Entrati nell’edificio dovremo andare a sinistra
e raggiungere la piattaforma sottostante. Ora andando a destra
Lara ci dirà di essere un tantino arrugginita e di non poter
saltar fino alla piattaforma che si trova all’altro lato del
casamento. Scendiamo a terra e raccogliamo il kit di pronto
soccorso. Ora chiniamoci a gattoni e superiamo la saracinesca.
Raccogliamo dal suolo il caricatore per la nostra arma e voltiamo
l’angolo. Vedremo diversi oggetti ma solo una cassa appoggiata
a destra del palazzo si potrà spostare. Spostiamolo indietro
il più possibile. Lara ci dirà di sentire le sue gambe più forti.
Ora non siamo più arrugginiti e possiamo eseguire il salto lasciato
poco prima all’interno dell’edificio. Saliamo sulla cassa appena
spostata e con un balzo afferriamo la scala, saliamola e ci
troveremo al punto di partenza dell’edifico. Da qui come prima
scendiamo i gradini a sinistra e raggiungiamo la piattaforma
sottostante. Ora andiamo a destra e presa una bella rincorsa
saltiamo e premiamo il tasto azione in modo che Lara possa aggrapparsi
ad un piccolo appiglio e poi muovendola a sinistra potremo farla
salire sulla piattaforma. Ora possiamo salire la scala e arrivati
in cima raccogliere l’item che troviamo a terra. Eseguiamo un
salto normale e raggiungiamo la porta. Dopo la porta troveremo
un corridoio con una svolta a destra. Troveremo una porta che
apriremo. Vedremo delle scale antincendio ma non saltate li
dove siete, potreste cadere di sotto dove oltre alla caduta
che vi ucciderà, troverete un simpatico mastino a darvi il benvenuto.
Prendete quindi un piccola ( me efficace ) rincorsa e raggiungete
le scale. Salitele, aprite la porta e salendo un’altra scala
sarete sul tetto di questo palazzo. Avvicinatevi al cornicione
di esso dove scorgete la rete tagliata. Qui assisterete ad una
scena animata. Ora Lara può raggiungere l’appartamento di madame
Carvier.
Livello
4 - Appartamento Carvier **
Dopo aver suonato al citofono,
saremo ricevuti da Madame Carvier. Qui avremo una discussione
in cui la base del successo saranno le nostre risposte. Le risposte
potranno portare a due vie differenti: - La vecchia…ehm volevo
dire Madame Carvier ci consegna il diario di Werner e chiama
la polizia. - Madame Carvier non ci consegna il diario e chiama
lo stesso la polizia. Usate come risposte quelle più
cordiali e cortesi possibili se volete avere il diario. Dopo
aver capito l’intreccio della storia in cui siamo invischiati,
Madame Carvier ci chiuderà all’interno del suo studio e chiamerà
le forze dell’ordine. Ora avremo i minuti contati per uscire
dal suo appartamento, altrimenti arriveranno i poliziotti e
il nostro gioco si concluderà in Game Over. Se non abbiamo il
diario lo troveremo in cucina e precisamente subito a destra
nel primo cassetto sotto al microonde. Se avete il diario raccogliete
solo gli oggetti sotto citati. Giriamoci e raccogliamo nell’altro
lato della cucina la bottiglia di vino. Non fatevi intimorire
dalle scene animate che ci mostrano una volante con due poliziotti
intenti a farci la festa. Usciti dalla cucina subito a destra
prendete l’anello sopra al piccolo tavolino. Dirigetevi velocemente
sul banco da studio e nel cassetto prendete le pillole per il
pronto soccorso. Ora prima che i poliziotti piombino nell’appartamento
uscite dalla porta nel corridoio. Vedremo una scena animata
e il gioco ci porterà nel ghetto di Parigi.
Livello
5 - Ghetto Parigino***
Alle sei del mattino Lara
si desterà dal suo sonno, sdraiata in un vagone della metropolitana
abbandonato e fatiscente. Usciamo dal vagone e andiamo a parlare
con i barboni posti attorno al “barile-camino”. Il vagabondo
non ci saprà dare molte informazioni sull’uomo da noi ricercato,
un tale Bouchard, ma ci suggerisce di andare al Cafè metro,
dove il proprietario, si dice, sappia un sacco di cose. Rechiamoci
fuori da questo luogo, saliamo sul vagone e poi utilizziamo
la rete. Se vogliamo prendiamo il kit di pronto soccorso raggiungibile
camminando carponi. Dirigiamoci dal losco personaggio che fuma
con addosso piumino e cappello. Il pusher in questione ci intratterrà
con delle discussioni, cercate di sottrargli più informazioni
possibili. Fatto questo, se proseguiamo a destra, trovate delle
scale troveremo del denaro in fondo ad esse. Ritornate indietro
dal pusher e varcate la soglia che si trova li nelle vicinanze.
Appena usciti troveremo Janice, una prostituta, che avrà molte
cose da dirci. Verremo a conoscenza delle varie vicende di Bouchard
e anche della morte della povera Madame Carvier. Anche con la
simpatica meretrice, parlate molto e cercate di immagazzinare
quante più informazioni possibili. Se volete poi un resoconto
e altro materiale andate nell’inventario di Lara con il tasto
TAB e sotto la voce Diario troverete i punti cruciali delle
vostre discussioni con i personaggio incontrati e anche tutto
il materiale raccolto da Werner riguardo ai dipinti Obscura.
Potreste anche leggere la trama dettagliata fornita da questo
sito. Dopo lo scambio di informazioni con Janice andiamo finalmente
al Cafè Metro. Entrati nel locale dirigetevi al banco e parlate
con Pierre, il barista. Pierre vi darà delle preziose informazioni
ma voi dovrete eseguire un recupero per lui, niente si fa gratis.
Dovrete andare al locale di proprietà di Bouchard, il Serpent
Rouge, e recuperare un oggetto per il barman, esattamente nascosto
nella luce non funzionante del palco del locale. Vi consegnerà
anche la chiave dell’entrata secondaria del Serpent Rouge. Uscite
dal locale e dirigetevi dove avete lasciato Janice: li si trova
il locale di Bouchard ma dovrete recarvi sul retro dell’edificio
per entrare. Sarete anche interrotti da una scena animata dove
un baldo giovane salta in sella alla sua moto e schizza via
fra i viottoli del ghetto.
Livello
6 - Le Serpent Rouge
Appena entrati una breve
scena animata ci farà vedere cosa ci aspetta nel magazzino del
locale. Andiamo avanti e usando l’interruttore vedremo la luce
di una stanza spegnersi. Una guardia insospettita verrà dalla
vostra parte per riaccenderla, non esitate ad andargli incontro
a stenderlo. Prendete tutti gli oggetti che vi lascia e dirigetevi
nello studio dove si trovava la guardia. Qui troveremo una masnada
di oggetti: raccoglieteli tutti e poi dall’inventario prendete
la pistola, sempre più efficace di calci e pugni. Ora tornate
nel corridoio da dove siete entrati e andate dritto fino a trovare
delle scale a sinistra, salitele e troverete una porta che si
apre sulla pista da ballo del locale alla moda. Qui sono presenti
numerose guardie, non fate quindi risparmio di colpi. Andate
alla consolle, salendo i gradini e prendete il disco, poi attivato
l’interruttore che trovate lì nei paraggi vedrete accendersi
la musica e le luci (belle vero??). Le luci e la musica attireranno
l’attenzione di altre guardie, non esitate a dagli un morte
rapida con l’ausilio delle vostra potenza di fuoco. Dall’altra
parte della consolle, a terra troverete delle pillole per il
pronto soccorso. Raggiungete il bancone del bar, qui troverete
molti oggetti e se attiverete l’interruttore un carrello vi
porterà dai piani bassi degli item. Ora tenendo sempre pronta
all’uso la nostra pistola saliamo le scale e mettiamo fuori
gioco le guardie che intralciano il vostro percorso. Raggiungete
le scale che portano ad un piano superiore e noterete l’impossibilità
di salirle. Prendete la cassa li nelle vicinanze e spostatela
più che potete verso la ringhiera. Ora saliti sulla scala con
un balzo salite sull’impalcatura in ferro. Da qui, presa un’adeguata
rincorsa, dovremo saltare dalla parte opposta alla nostra posizione.
Se sarete veloci avrete l’ausilio di quasi tutta l’impalcatura,
se invece vi perdete in futili riflessioni vedrete l’impalcatura
cadere: ma non scoraggiatevi anche senza l’impalcatura e con
un degno salto raggiungerete lo stesso la piattaforma. Qui troverete
due guardie, freddatele e raccogliete gli oggetti che vi lasceranno.
Ora il gioco si fa duro perché dovremo saltare nientepopodimenoche
sull’impalcatura delle luci che vediamo andare ripetutamente
su e giù. Quando l’impalcatura arriverà in basso non esitate
a saltargli sopra. Da qui con un altro salto balzate nell’impalcatura
di fronte a voi, quella che a sinistra ha una colonna ricoperta
con una impalcatura verticale in acciaio. Da qui arrampicatevi
e premete due volte verso destra in modo che Lara si sposti
per salire in cima all’impalcatura delle luci. Noterete che
il piano superiore di questa impalcatura ha due angoli, raggiungete
l’angolo opposto che si trova di fronte a voi, vicino al ponteggio.
Da qui con un salto, raggiungete il ponteggio e trovata la scala
salitela. Finalmente abbiamo trovato il palco delle luci dove
Pierre ha nascosto il suo prezioso oggetto, ma essendo le luci
spente non sappiamo in che vano sia nascosto. Quindi andiamo
avanti e scendiamo dallo scivolo: quindi arrivati in prossimità
della fine fate un balzo e raggiungete la piccola piattaforma
di fronte a voi. Un altro salto ci porterà su di una piattaforma
più grande facendoci vedere un panorama non molto rassicurante.
Dovremo fare un salto con rincorsa e appenderci alla trave in
acciaio che abbiamo di fronte. Non potremo alzarci poiché sopra
la trave e’ posto un grosso tubo. Andiamo a sinistra tenendo
sempre un occhio alla barra della presa, appena il tubo sarà
finito alzatevi e giunti alla fine del traliccio, fate un bel
salto per raggiungere la cabina di comando del palco luci. Qui
assisterete ad una scena animata che ci farà intendere che dalla
cabina di comando potremo gestire il palco luci e trovare la
proprietà di Pierre celata in esso. Entriamo nella sala comandi
e raccogliete per prima cosa le chiavi che trovate a terra,
poi mettetevi ai comando. Le leve a sinistra faranno ruotare
le luci, appena azionerete la leva vedrete le luci ruotare e
vedrete chiaramente una luce lampeggiare poiché rotta: questo
e’ il nostro obbiettivo. Premete ancora la leva di sinistra
e vedremo la luce rotta mettersi vicino alla corsia con la scatola.
Ora andiamo ad azionare le leve a destra e vedremo la luce rotta
incanalarsi nella corsia per la manutenzione. Ora usciamo dalla
cabina e tiriamo giù il ponteggio sospeso (se non lo avevate
fatto in precedenza) e raggiungiamo l’impalcatura con le luci.
Quando tireremo giù il ponteggio apparirà l’icona di level up
di Lara. In fondo al ponteggio saliamo la scala e andiamo alla
scatola per la manutenzione delle luce dove ora troviamo il
faro rotto. Apritelo e prendete l’oggetto di Pierre con cui
baratteremo le informazioni. Ora state attenti poiché arriverà
una guardia che potrebbe o spararvi mentre tentate di scendere
le scale o vi aspetterà quatto nella cabina di pilotaggio luci.
Comunque vada freddate la guardia e poi andate verso la cabina.
Entrati nella cabina scendete le scale e in fondo ad essa raccogliete
la barretta di cioccolato. Uscite dalla porta che trovate e
dovrete eliminare altre guardie nel locale. Ora dovrete scendere
fino al piano terra e dovrete farlo nello stesso modo in cui
siete saliti. Dovrete saltare sulla trave che prima al vostro
passaggio era caduta e poi scendere sulla cassa e prendere le
scale: aspettatevi altre guardie in arrivo. Al piano terra andate
verso l’entrata principale del locale e vedrete una porta, entrate
dentro e ci troverete dei soldi e una chiave. Ora ritornate
nella cabina di comando delle luci facendo lo stesso percorso
che ben sapete: scale, cassa, trave, salto, scala che porta
alla cabina. Ora usate la chiave con la porta vicini all’interruttore
nella cabina. Vi troverete su un balconcino con una scaletta
a fianco, scendetela e dove si interrompe la ringhiera cadete.
Simultaneamente aggrappatevi alla superficie della piattaforma
(Lara lo dovrebbe fare in automatico se si sporge troppo) in
modo che cadendo non vi arrechiate alcun danno fisico. Lasciate
la presa e poi scendete i gradini, fate come prima e vi ritroverete
di nuovo nel ghetto di Parigi. E’ giunta l’ora di fare visita
al nostro amico Pierre. Raggiungete il Cafè Metro: se non avete
idea di dove vi troviate consultate le mappe sparse per i vicoli.
Arrivati al locale di Pierre parlategli e dopo qualche scambio
di battute vi dirà che un altro uomo gli ha chiesto di Bouchard.
Pierre inoltre ci darà l’indirizzo di chi può dirci dove si
trova Bouchard: si chiama Francine, una ex di Pierre. Avremo
insieme al nome della ragazza il suo recapito e la combinazione
per entrare dal cancello. Non perdete tempo e recatevi in Rue
Dominique al numero 17. Dopo aver messo il codice del cancello
entrate. Vi troverete in un cortile interno di un edificio,
salitele scale ed entrate nell’appartamento di Francine.
Livello
7- Cimitero di St. Aicard
Francine vi dirà che Bouchard
si trova nello scantinato della chiesa e il solo modo per raggiungerlo
è attraverso il mausoleo che si trova dietro al sagrato. Per
fare questo dovremo passare per il cimitero e per arrivare al
cimitero passare per i cornicioni dell’edificio. Prima di uscire
dall’abitazione di Francine, prendete nel cassetto all’estrema
destra della credenza le pillole curative. Ora prendete la porta
a destra e vi troverete sul terrazzo. Fate un poderoso salto
e raggiungete il balcone di fronte. Qui scavalcate la ringhiera
e salite in cima al cornicione attraverso la grondaia. Attenzione
ai cornicioni colorati in modo differente i quali al solo minimo
vostro contatto cadranno in pezzi. Arrivati con vari salti in
fondo, girate l’angolo e con la vostra presa al cornicione andate
fino al balcone sottostante dove vedete il cavo rosso. Da qui
appendetevi al cavo rosso e arrivati in fondo ad esso, scendete
sul balcone e di lì a poco sarete nel cimitero. Scendete
e sarete all’interno del cimitero, andate a sinistra e preparate
il piombo per farcire il povero cagnolino che vuole sbranarvi.
Da qui salite sulla tomba a destra e con un salto raggiungete
la tomba che vi sta di fronte. Con un altro salto, infilatevi
nella tomba protetta dai cancelli ferrati. Qui entrate nella
porta con la croce, Lara avrà un level Up e troverete un prezioso
caricatore per la pistola. Li vicino noterete una statua raffigurante
un angelo che ha in spalla la croce e saliti vicino ad essa
spingetela. Questa cadrà sulla tomba di fronte rivelando una
scala che porta dritti al nascondiglio di Bouchard.
Livello
8 - Il nascondiglio di Bouchard
Appena entrati un topo
di fogna vorrà farci la festa ma noi lo riempiremo di piombo.
Andiamo avanti e vedremo cadere in una buca tutto il pavimento.
Ma non preoccupatevi: la parete di fronte a voi fornirà ottimi
appigli per salire e anche Lara ve lo ricorderà. Dopo essere
risaliti avremo di fronte un' altra per così dire buca,
ma noi prenderemo il tubo che sporge dal muro alla nostra destra
e lo percorreremo fino a che non troveremo il pavimento sotto
i nostri piedi. Andate in fretta perché la barra della presa
come sapete scende inesorabile… Fatto questo giriamo a destra
e ci troveremo ad effettuare un altro salto, se non andrà a
buon fine cadremo in una pozza d’acqua ma niente paura anche
da qui riusciremo a risalire. Giriamo ancora a destra e il nostro
cammino sarà bloccato da un cumulo di detriti. Non preoccupatevi
andate verso il pezzo più grosso dei detriti e tiratelo indietro
(non spingetelo) e vedrete cadere un cumulo di macerie. In basso
a destra noteremo una grata, sfondatela e carponi avanzate in
una stanza dove troverete un caricatore per la pistola. Uccidete
il topo se necessario ed entrate nella porta avanzate nel corridoio
e aprite la porta, noterete con stupore di trovarvi nel luogo
dove avete iniziato il livello. Giratevi a sinistra e vedrete
un passaggio liberato dalle macerie. Proseguite in quella direzione,
gettatevi in acqua e nuotate fino alla riva opposta, salite
e sarete in una stanza con tubi che sbuffano vapore e contatori
elettrici. Proseguite in una stanza dove vedrete delle tombe:
le porte con le sbarre non si aprono, sarà meglio utilizzare
il passaggio nel muro a sinistra per andare nell’altra stanza.
Esplorate pure e vedrete anche un abominio immondo e sacrilego
su di un letto che si agita. Non potrete ammazzarlo e comunque
non vi darà alcun fastidio. Andate avanti e se volete esplorate
pure le altre celle ma poi tornate nel corridoio centrale. Vedrete
una porta, raggiungetela e entrati nella stanza troveremo finalmente
Bouchard. Bouchard darà luogo ad una discussione sulle informazioni
da noi volute, ci dirà del suo uomo colpito da qualche arcano
maleficio e di Werner che bazzicava in alcuni scavi sotto il
Louvre. Ora abbiamo bisogno di armi per andare avanti nelle
nostre missioni e Bouchard ci suggerisce chi fa al caso nostro.
Dovremo recarci al banco dei pegni e consegnare anche del materiale
per il padrone del negozio. Per uscire dovremo faticare un pochino.
Nella stanza dove siamo cercate a sinistra una leva e azionatela.
Poi andate in fondo al corridoio centrale e andate nella stanza
di sinistra dove trovate una tomba e una cassa: spostate la
cassa il più vicino possibile alla porta con le sbarre da dove
siete entrati. Ora issatevi sulla cassa e con un salto attaccatevi
al pavimento di un piccolo piano sopraelevato dove troverete
una leva, azionatela e vedrete aprirsi la porta nella parete
sinistra della stanza dove avete parlato con Bouchard. Andate
in detta stanza e prendete le scale e vi troverete nella chiesa.
Ora andate nella stanza di fronte a voi e a sinistra prendete
la porta che vi farà uscire dalla chiesa e tornare nel ghetto
di Parigi.
Livello
9 - Banco dei pegni di Rennes
Ora andiamo dal nostro
uomo, ovvero Daniel Rennes al banco dei pegni in Cours La Seine.
Raggiunto il luogo entriamo nel negozio dove una scena animata
ci mostrerà un brutto ceffo urtarci e andarsene. Appoggeremo
i passaporti per Rennes sul banco ma sembra che nel negozio
non ci sia nessuno. Andiamo nel retrobottega e scopriremo che
Rennes e’ passato a miglior vita e con il suo sangue è stato
fatto uno strano glifo per terra. Vicino al cadavere di Rennes
troveremo un oggetto. Esploriamo la stanza e vedremo una porta
a codice. Il codice e’ celato nel portafoglio di Rennes. Apriamo
la camera con il codice e troveremo dentro tutto quello di cui
avevamo bisogno ma appena prenderemo l’ultimo oggetto ci accorgeremo
dell’innesco di un sacco di esplosivo atto a far saltare tutto
l’edificio. Premiamo il pulsante che troviamo dentro la camera
e si aprirà la porta. Ora dovremo eseguire la fuga nel minor
tempo possibile altrimenti esploderemo in mille pezzi insieme
al negozio. Usciti dalla camera andiamo a destra e apriamo la
botola sul pavimento. Caliamoci dentro e corriamo dritto avanti
a noi e caliamoci nel tubo e corriamo fuori. Vedremo una scena
animata in cui noi salteremo in fiamme ma salvi fuori dal tubo
mentre il ragazzo che fuggiva prima sulla moto ( Kurtis Trent),
ci osserva e getta la sigaretta. Un altro filmato ci farà assistere
alla riunione del Cabal e scopriremo che il losco individuo
che ci ha urtato nell’ex negozio dell’ex Rennes era proprio
Eckhardt il cattivone di turno. Alla fine del filmato vedremo
Lara scendere nelle condutture che portano al Louvre.
Livello
10 - Louvre: Canali di Scarico
Vedremo Lara scivolare
abilmente in un tunnel. Da qui andiamo avanti a saliamo le scale,
ci porteranno ad un vicolo cieco ma troveremo un kit per il
soccorso. Tornate indietro e continuate ad avanzare per il condotto
fino a vedere un passaggio a sinistra che vi porterà in un altro
condotto pieno d’acqua. Avanzate fino a trovare una scala che
vi porterà ad un piano alto. Qui troverete una leva ma vi accorgerete
di avere pochi muscoli per girare la leva. Andate a sinistra
lungo il corridoio, passate la porta e andate a destra dove
scorgerete un grosso tubo scaricare acqua. Qui girate a sinistra
e vicini a due tubi vedrete una grondaia. Salite e saliti sulla
passerella andate in fondo e azionate la leva che fermerà una
grande ventola. Tornate di sotto scendendo dalla grondaia e
poi andate dritto nel condotto davanti a voi e scorgerete a
destra una scaletta con una ventola ferma e rotta. Girate la
ventola e Lara ora avrà le braccia sufficientemente forti per
girare le valvole. Avanzate carponi oltre la ventola, raccogliete
l’item che troverete per terra e raggiunta la fine del tubo
vedrete una valvola, azionatela. Vedrete accendersi in un pannello
di controllo una luce verde. Tornate indietro dal tubo e tornate
dove avevate lasciato l’altra valvola ad inizio livello, dove
avete salito quella lunga scala ricordate? Raggiunta la valvola
azionatela e vedrete un' altra luce verde accendersi. Ora dobbiamo
trovare le altre 4 valvole, per un totale di sei. Per la terza
valvola tornate dove c’e’ l’immenso scroscio d’acqua. Salite
attraverso la grondaia e giunti sulla passerella trovate la
trave gialla e nera. Con la modalità cammina attraversate la
trave e troverete la terza valvola. Vedrete il tubo di scarico
dell’immensa cascata d’acqua riempirsi. Qui dove avete azionato
la terza valvola nelle vicinanze dovreste trovare una scaletta
che vi porta su di una passerella e da qui un' altra scaletta
che vi porta ancora più in alto. Qui troverete un cavo, saliteci
sopra e andate ad azionare la quarta valvola. Ora scendete e
tornate dove c’è lo scarico della cascata d’acqua, per intenderci
dove si trova anche il pannello di controllo con le luci verdi.
Come vi dicevo il tubo si e’ riempito, immergetevi e una volta
sott’acqua seguite il percorso obbligato fino ad arrivare ad
una stanza immensa circolare. Nuotate verso la passerella caduta
in acqua e usatela per arrampicarvi. Qui troverete un cavo,
saliteci sopra e quando vedrete la trave gialla e nera cadeteci
sopra ed alla fine di essa troverete la quinta valvola che azionerete.
Riattraversate la trave e salite ancora sul cavo e poi andate
verso la passerella contorta. Scendete dal cavo e arrampicatevi
sulla passerella. Andate avanti e vedrete la sesta valvola:
per raggiungerla fate un salto. Azionatela e vedrete il grande
scroscio d’acqua fermarsi rivelando una porta. Da qui con un
salto tornate indietro e vedrete una porta rossa - raggiungetela
con un bel salto e aperta la porta avanzate nel corridoio e
vi troverete nell’altra stanza di fronte al tubo che prima faceva
uscire la cascata d’acqua. Avanzate sulla trave nera e gialla
e con un salto andate dentro al tubo e raggiungete la porta.
Nella nuova stanza Lara vi avvertirà di sentire puzza di benzina.
Dopo le parole di Lara scendete aggrappandovi al ciglio della
piattaforma dove vi trovate e lasciatevi cadere (questa tecnica
mettetela sempre in pratica quando volete scendere da una piattaforma
in alto senza farvi troppo male). Da qui raggiungete il gigantesco
boiler e vedrete Lara piazzare l’esplosivo. Appena messo l’esplosivo
Lara vi consiglierà caldamente di tuffarvi in acqua o verrete
coinvolti nell’esplosione. Siete in acqua e per nulla al mondo
tornate in superficie visto che l’olfatto di Lara non mentiva:
di fatti la benzina che si trovava nell’acqua ha preso fuoco
rendendo impossibile la risalita. Non preoccupatevi, se avete
di fronte a voi il luogo dell’esplosione giratevi a sinistra
e vedrete un tubo che vi offrirà un ottimo rifugio. Entrateci
dentro e percorretelo nella sua intera lunghezza fino in fondo
( non svoltate nelle altre direzioni offerte perchè non
porteranno da nessuna parte) e poi girate a sinistra e vedrete
l’acqua abbassarsi fino a poter nuovamente respirare. Da qui
uscite e potrete ammirare il casino appena compiuto grazie all’esplosivo.
Dobbiamo raggiungere l’apertura che si è formata. Da dove vi
trovate calatevi di sotto con il solito metodo evita-danni e
poi percorrete la passerella fino ad una scaletta. Salitela
e da qui spiccate un poderoso salto verso il piano con i boiler
rossi. Ora giratevi a destra e potrete intravedere l’apertura.
Qui dovrete eseguire un salto ma fatelo con molta attenzione:
se urterete o passerete vicino al fuoco li vicino prenderete
fuoco con sgradevoli conseguenze. Quando siete riusciti a saltare
vicino all’apertura senza diventare una torcia umana allora
entrate e girate a sinistra e poi a destra ( percorso obbligato
) e raggiungete la porta. Siete nel Louvre
Livello
11 - Gallerie del Louvre
Salite le scale in un percorso
obbligato e uccidete le due guardie che incontrerete. Vedrete
anche un porta ma Lara ci dirà di non essere sufficientemente
forte per sfondarla. Andate avanti: la strada da percorrere
e’ una sola. Troverete una porta e aprendola vedrete un’immensa
sala d’esposizione di reperti e quadri ma cosparsa di allarmi
laser. Se anche uno solo di questi sarà attivato, le porte si
sbarreranno e la sicurezza accorrerà. In questo caso voi dovrete
iniziare dal principio della sala dove si trova anche un pulsante
che vedete che spegne l’allarme e toglie le sbarre alla porte.
Salite sulla teca di fronte a voi, giratevi a sinistra e vedrete
sopra un reperto un kit di soccorso, fate un salto e aggrappatevi
e saliteci sopra, recuperate l’item. Da qui spiccate un salto
sulla teca di fronte a voi al di là della prima barriera laser.
Con salto raggiungete la teca centrale e vedrete una barriera
laser e due fasci laser che salgono e scendono ripetutamente.
Appena i laser mobili si abbassano, presa una bella rincorsa
fate un possente salto e atterrate sulla teca davanti a voi.
Qui le cose si fanno un po’ difficili. Dovete mettervi di fianco
alla barriera laser più alta del normale in modo da avere di
fronte a voi il muro di sinistra e alla vostra destra la barriera
laser. Ora presa un po’ di distanza dalla barriera effettuate
un salto laterale (tasto del salto e tasto movimento a sinistra)
e vedrete Lara fare uno splendido salto da far invidia ai saltatori
in alto olimpionici. Ora vi trovate di fronte al pezzo più difficile.
Per terra ci sono laser e davanti a voi ci sono laser, ma dalla
parte destra noterete che manca un laser che invece trovate
a sinistra. Quindi aggrappatevi al lato destro della teca e
percorretelo con le mani e poi calatevi quando i laser sotto
i vostri piedi non ci sono più. Ora avrete un muro completo
di fasci laser. Noterete però che a destra una maglia della
rete è più larga quindi salite sulla teca di destra e
da qui effettuate un salto attraverso questo quadrato più largo.
Ora potete uscire dalla porta. Ora vi trovate in un’altra sala
d’esposizione e avrete anche qui un po’ di laser disseminati.
Per i primi laser incrociati basterà avanzare a carponi e poi
rialzati vi troverete innanzi una situazione analoga a prima
- calcolate bene le distanze e fate un bel salto laterale. Se
dovesse scattare l’allarme non preoccupatevi poiché non dovrete
iniziare il livello da capo come prima ma basterà solo freddare
tutte le guardie che verranno li richiamate dalla sirena e poi
premete il tasto verde che trovate nella stanza. Raccogliete
dalla guardia morta il tesserino che vi servirà più avanti.
Avanzate e troverete una porta con riconoscimento mediante tesserino,
questa non si aprirà poiché ci vuole il tesserino di Madame
Carvier. Prendete il kit medico che trovate a destra sotto il
fascio luminoso rosso della telecamera. Trovate una porta sul
lato destro della sala e avrete accesso ad un’altra saletta.
Qui freddate le varie guardie. Ora andate in fondo alla stanza
e spostate a destra la teca (avrete un level Up) in modo da
liberare il riconoscitore di tessere magnetiche. Ora andate
invece dalla teca vuota più grande e da dietro spingetela in
avanti il più possibile fino a farla toccare con gli sgabelli.
State attenti a passare vicino alla Mona Lisa poiché i laser
non faranno scattare alcuna sirena ma dal pavimento verrà sprigionato
una vampata di gas che toglie molta energia se ci passate vicino.
Ora andate a mettere la tessera nel lettore magnetico e vedrete
che gli allarmi della Mona Lisa si disattiveranno. Di corsa
andate sulla teca di fronte al capolavoro issatevi sopra e fate
un poderoso salto fino ad aggrapparvi al bordo superiore della
teca della Mona Lisa. Qui mettetevi carponi e avanzate nelle
prese dell’aria. Sarà un percorso obbligato. Più avanti troverete
una scala molto alta di colore gialla: bene, salitela e arrivate
in fondo e sfondata una grata uscirete dalle prese d’aria, freddate
le guardie che trovate. Ora cercate un blocco d’aerazione con
due grossi tubi vicino. Salite sopra di esso e con un salto
aggrappatevi al cornicione. Salite sul cornicione e quando incontrerete
delle sbarre che vi ostacoleranno il passaggio aggrappatevi
al cornicione e fate quel tratto con le mani. Ripete l’operazione
quando vedrete degli ostacoli. Arriverete vicino a un cavo,
afferratelo e percorretelo tutto fino ad arrivare all’estremità
opposta. Ora percorrete tutto il cornicione fino ad arrivare
ad una presa d’aria recintata con della rete, la porta per entrare
e’ chiusa con il lucchetto ma grazie al piede di porco non resisterà
a molto. Entriamo a carponi nel condotto dell’aria e arrivati
ad una scala gialla scendiamola. Arriveremo in un altro condotto
con alla fine di esso una grata, togliamola di mezzo e uscendo
da essa cadremo in un piccolo magazzino. Dalla porta vetrata
del magazzino scorgeremo una guardia quindi uscite e datele
l’estremo saluto. Vedrete una porta a cui serve un pass ma il
vostro non la aprirà. Esploriamo il piano e avremo a nostra
disposizione tre porte di cui una con apertura a codice, quest’ultima
è la porta dell’ufficio di Madame Carvier, che Dio l’abbia in
gloria. Nella prima porta a destra troveremo un laboratorio
di restauro dove non troveremo nulla di interessante. Nella
seconda stanza troveremo gli uffici e più avanti, superato l’entrata
ad oblo, il centro del servizio sicurezza protetto da una guardia
che non vi preoccuperete ad eliminare. Qui potremo accedere
ai due monitor delle telecamere, uno che da su di una stanza
da esposizione (monitor a destra) e una che da sull’ufficio
della Carvier. Il monitor a destra sarà una futile perdita di
tempo, il monitor a sinistra invece se zoommerete sullo schermo
del Pc della defunta noterete la combinazione numerica per entrare
nel suo ufficio e magari prendere il pass che tanto Lara bramava
dall’inizio del livello. Ora uscite dalla visuale della telecamera
e recatevi nella porta in fondo al corridoio. Digitate il codice
ed entrate nell’ufficio, potrete esplorare tutto ma non troverete
niente di interessante a parte il pass della Carvier. Potrete
però arricchirvi di molte notizie interessanti sui dipinti Obscura
sia guardando il quadro sul cavalletto che scrutando gli appunti
al Pc. Ora uscite e andate con il vostro pass ad aprire la porta
in fondo. Qui vi troverete su di una scala antincendio che vi
porterà ad una stanza da esposizione con una guardia. Questa
stanza l’avete vista nel monitor poco fa. Eliminate la guardia
e proseguite. Aprendo la porta vi accorgerete di essere nello
stanzone dove avete iniziato il livello. Ora con il vostro pass
potete aprire la porta di accesso allo scavo. Scendete le scale
e troverete un percorso obbligato, troverete una stanza con
dei reperti in esposizione e una guardia. Eliminata la guardia
continuate a scendere le scale fino a trovarvi delle scalinate
che danno sullo scavo. Siete arrivati al sito archeologico.
Livello
12 - Sito Archeologico
Siamo arrivati nello scavo,
ora entriamo nella zona recintata, andiamo avanti fino al primo
container dove troveremo una guardia che fredderemo. Qui dentro
dovremo azionare una leva che attiverà l’energia per le apparecchiature
dello scavo. Usciamo da qui e dirigiamoci nell’altro container
dove troveremo ad aspettarci sempre una guardia. Eliminata la
guardia entriamo nel container e troveremo vicino alla stampante
del Pc, la foto di un simbolo arcano. Troveremo anche un terminale
che ci darà altre informazioni in merito ai nephilim, ovvero
la progenie nata dall’unione di angeli e umani. Ora possiamo
uscire dal secondo container e recarci nella grande porta metallica
posta al centro, fra i due container. Qui troveremo una telecamera
in grado di scrutare il sottosuolo. Andiamo al suo pannello
di comando e vedremo con la visuale della telecamera tutto ciò
che si cela nella nuda terra sotto il Louvre. Troveremo ossa
e altri reperti di nullo interesse: ma se andate in alto a sinistra
vedrete che automaticamente la telecamera troverà un simbolo
interessante che subito fotograferà e stamperà. Uscite dalla
visuale della telecamera e prendete il foglio con sopra il simbolo.
Ora rechiamoci davanti alla recinzione dello scavo, quello che
va in profondità, vicino al secondo container con dei mucchi
di macerie e casse davanti. Salite sulle macerie e orientato
il corpo nella direzione del ponte, al di là della rete, eseguiamo
il famoso salto laterale, una delle più grandi risorse di Lara.
Ci troveremo nel ponticello interno e ora dovremo andare ad
azionare la leva che si trova vicino ad una porta con su appesi
dei cartelli infortunistici. Attiviamo la leva e vedremo l’ascensore
allinearsi col il piano dove si trova un arcano marchingegno
a leve. Ora andiamo alla fine del ponticello dove vediamo che
poco al di sotto di esso a sinistra c’è un piccolo ripiano in
legno. Saliteci sopra e da qui calatevi sul masso sotto. Dal
masso spiccate un poderoso salto in modo da atterrare sul ripiano
dell’ascensore attivato poco fa. Ora andiamo davanti al marchingegno
che non e’ altro un gigantesco lucchetto a combinazione. Quando
girerete la leva tutti e quattro i cerchi si muoveranno. Ora
per sapere quali simboli inserire dovrete fare una capatina
veloce nel diario di Werner Von Croy e guardare i simboli già
trovati da lui, visto che due li abbiamo trovati noi. Quando
avrete trovato il simbolo correte verso i gradini a destra e
troverete 4 leve. Bloccano il simbolo in modo che girando la
leva quello bloccato non sia compromesso nel movimento rotatorio.
Ora inseriamo i simboli. Appena inserite il simbolo andate a
bloccarlo con leve a destra. Spingete la leva che corrisponde
alla posizione del simbolo trovato. Partiamo dal primo a sinistra:
primo – lo troverete nel diario di von Croy (mezzaluna con le
punte rivolte verso il basso); secondo – e’ il simbolo che avete
trovato con la telecamera; terzo – e’ il simbolo che avete trovato
sulla stampante nel secondo container; quarto – e’ il simbolo
che trovate nel diario di von Croy. Appena avrete inserito il
tutto vedrete che al di sopra del marchingegno si aprirà una
botola per un passaggio a noi sconosciuto. Bene, andiamo sul
ripiano dell’ascensore, saltiamo sul masso da dove siamo venuti,
issiamoci sul ripiano in legno e in ultimo sul ponticello che
passa sopra lo scavo. Ora verso metà del ponte troveremo un
sentiero che ci porterà al misterioso passaggio aperto con la
nostra combinazione. Andateci dentro e vedremo Lara scivolare
nel buio.
Livello
13 - Tomba degli Avi
Lara si troverà in un tunnel.
Avanzate e troverete un baratro: niente paura, calatevi e vedrete
sotto di voi una trave di legno su cui atterrare; da qui poi
calatevi ancora e lasciatevi cadere al suolo. Andate avanti
e vedrete un pozzo profondissimo e una scena animata ce lo farà
esplorare visivamente. Ora andiamo avanti e caliamoci giù per
la parete, vedrete che e’ facilmente scalabile quindi fate scendere
Lara verso la piattaforma in basso. Da questa piattaforma fate
un salto e raggiungete la trave di legno. Da qui, con un altro
salto, raggiungete la caverna. Qui dovrete scendere qualche
grosso gradino fino a finire in un cunicolo che sfocia ancora
sul grande baratro. Raggiungete il ponte rotto. Dirigetevi dall’altra
parte del ponte con un salto poderoso. Più avanti in una stanza
troverete un kit per il soccorso. Ora state molto attenti, uscite
dalla stanza dove avete trovato le bende per il soccorso, se
scrutate bene il paesaggio noterete una piattaforma, raggiungetela
con un salto e fatto questo raggiungete con un altro salto la
piattaforma con la statua. Ora calatevi e aggrappatevi alla
piattaforma e muovendovi con la presa delle vostre mani raggiungete
il punto in cui vi troverete esattamente sopra ad un’altra piattaforma
più in basso. Da questo punto potrete raggiungere una piattaforma
più in basso utilizzando il muro scalabile. Arrivati su detta
piattaforma con un salto ben calcolato raggiungete la trave
di legno dove potremo azionate la leva. Questa leva farà uscire
dal muro molte piattaforme che ci saranno di prezioso aiuto
per raggiungere l’arena in basso con il guerriero scheletrico.
Arrivati in basso non perdete molto tempo ad ingaggiare combattimenti
con lo scheletro poiché non lo potrete uccidere. Sarà meglio
invece correre e non farsi prendere e cercare un passaggio basso
da superare a carponi con all’interno una leva. Azionata la
leva vedremo altre piattaforme uscire dal muro. Dovremo salirle
tutte, e dico tutte, per raggiungere il punto più alto.
Dove si trova una leva che, udite udite, aprirà la grata-botola
al centro dell’arena. Azionata la leva rifate tutte le piattaforme
fino a raggiungere l’arena e ora recatevi al centro di essa
e calatevi dentro. Qui avremo un percorso obbligato e arriveremo
ad una porta, che sfondata, ci rivelerà un bel fucile e qualche
munizione. Proseguiamo per il cunicolo e arriveremo ad un percorso
obbligato in una bellissima sala. Appena entrati si rivelerà
non tanto piacevole, poiché la porta dietro di noi si chiuderà
e anche la porta d’uscita verrà sbarrata. Intanto dai muri del
corridoio che porta all’uscita, alcune faccine spareranno dei
dardi acuminati. SE guardiamo alla nostra destra vedremo una
leva, che aprirà la porta d’uscita ma innescherà anche dei pali
acuminati che si chiudono e si aprono in sequenza. Naturalmente
dovremo arrivare all’uscita vivi e vegeti e per questo dovremo
saltare le punte. Attenzione perché non e’ finita qui: se impiegheremo
molto tempo la porta d’uscita si richiuderà e noi dovremo ricominciare
da capo. Quindi, salvate, aprite la porta con la leva e quando
vi sentite pronti e vedrete le punte abbassarsi correte con
foga e saltate e male che vada caricherete il salvataggio e
proverete di nuovo. Appena ce l’avrete fatta andate avanti e
vi troverete nella Sala delle stagioni.
Livello
14 - Sala delle Stagioni
Entrate ed ammirate la
bellezza della camera delle stagioni. Troveremo sempre un guardiano
scheletrico che non si può accoppare e al centro della sala
quattro simboli. Appena ne premerete uno passandoci sopra si
apriranno tre porte. Guardate bene il simbolo che avete schiacciato
e guardate il simbolo sopra le porte, se volete trovare fra
le tre la porta con la leva giusta allora i simboli dovranno
essere gi stessi. Attenzione, ci sono simboli sulla porta e
simboli dentro la porta: voi dovrete confrontare quello schiacciato
sul pavimento con i simboli che trovate dentro le porte e non
fuori. Trovata la porta e la leva giusta vedrete aprirsi una
cancellata principale e aprirvi un grande portone a seconda
del bottone premuto per terra. Vi ritroverete rispettivamente
in 4 luoghi differenti dove dovrete recuperare la gemma del
tempio. Il bottone dell’aria vi porterà nel Soffio di Ade, il
bottone dell’acqua vi porterà nella Sala di Nettuno, il bottone
della terra vi porterà nell’Ira della Bestia, il bottone del
fuoco vi porterà nel Santuario della Fiamma.
-Santuario della fiamma
Appena entrati assisteremo
ad una scena animata molto suggestiva. Il nostro compito e’
arrivare alla fine della sala senza nè cadere nel fiume
di lava che ci causerà un repentino Game over nè farci
bombardare dai lapilli che il fiume di lava sprigiona. Scendete
la scalinata fatta da esagoni e incominciate a saltate sui blocchi
di esagoni cosparsi per il fiume infuocato. State molto attenti
poiché alcuni di questi blocchi saranno investiti da un getto
di lava e gas che li farà partire in alto come il tappo di una
bottiglia di spumante ben agitata. Quindi se vi capita di salirci
sopra ahimè siete spacciati ma se vi ricorderete le piattaforme
esagonali che esplodono avrete un cammino sicuro verso la gemma
del tempio. Appena vi girerete il paesaggio non sarà dei più
piacevoli ergo quasi tutte le piattaforme si sono inabissate
nel fiume di lava. Se sarete pazienti vedrete che il Dio della
fiamma compiaciuta dalla vostra impresa creerà delle piattaforme
esagonali sottili e a volte situate in aria che vi permetteranno
di raggiungere il luogo da cui eravate partiti. State tranquilli,
le piattaforme nuove non esploderanno sotto ai vostri piedi
come quelle di prima. Uscite dalla porta e andate nella sala
delle stagioni per un altro simbolo e un altro tempio.
-L'ira
della Bestia
Anche qui appena entrati
ci gusteremo un filmato sull’ira della bestia ( che non si vedrà
ahimè ) ma che per la sua ira funesta farà crollare la statua
a fine tempio e tutto il pavimento del medesimo. Ora state molto
attenti poiché non tutti i pilastri rimasti in piedi rimarranno
solidi sotto i nostri piedi. Anche quando troverete dei pilastri
che vi ospiteranno senza cadere negl’inferi, badate di non prendervela
comoda perché comunque a che quelli in un tempo relativamente
breve cadranno. Saranno ben accetti salti frequenti e grandi
prese di mano per aggrapparsi all’ultimo momento sopra un pilastro
momentaneamente sano. Le tattiche per finire questo tempio possono
essere molteplice, scegliete voi quella che più vi aggrada io
vi ho messo in guardia sui pericoli di questa stanza. Arrivati
in fondo senza non poca fatica prendete la gemma e vedrete con
stupore che tutto il pavimento si ricomporrà ma non senza qualche
impiccio. Troverete tre guerrieri scheletri, praticamente imbattibili
ma questa volta muniti di spadone infuocate che non vedranno
l’ora di scagliarvi addosso qualche palla di fuoco. Se verrete
colpiti non preoccupatevi all’inizio e alla fine del livello
troverete due provvidenziali getti d’acqua che vi toglieranno
dallo status di torcia umana. Per uscire dalla stanza non dovremo
sconfiggere gli scheletri ne tantomeno gettarli in quel buco
vorticoso, dovremo semplicemente evitare di crepare e tirare
due leve poste rispettivamente a metà stanza una a destra e
una a sinistra, dopodiché vedrete la porta di inizio livello
aprirsi e voi potrete tornare nella stanza delle stagioni.
-Respiro
di Ade
Appena entrerete nella
stanza vedrete delle teste di demone l,e quali circondano tutto
il perimetro della stanza ,che sprigionano venti fortissimi.
Alla vostra destra vedrete un muro in uno stato precario, spingetelo
in dentro finché non vedrete che dietro di esso si celava un
passaggio, raccogliete le munizioni e vedrete dall’abisso infuocato
innalzarsi dei pali di legno giganteschi che però per effetto
del vento si muovo leggermente. State attenti ai salti prendeteci
bene le misure altrimenti finirete alla fine del baratro in
un immenso fondo infuocato. Calcolate bene i salti,vi accorgerete
presto che anche se il tratto da percorrere non e’ molto lungo,
sarà però molto insidioso. Vista la capacità di salto di Lara
personalmente non salterei tra pali troppo vicini. Quando sarete
arrivati prendete la gemma e ora tornate indietro sempre saltando
sui pali, ringraziate Ade che per il valore dimostrato “spegnerà”
i venti infernali che le bocche di demone sprigionavano. Tornate
indietro con la vostra gemma in saccoccia e tornate nella sala
delle stagioni per l’ultima stanza.
-Sala di Nettuno
Appena entrati nella sala
vedremo che dietro alle colonne spunta fuori un nostro caro
amico, un guerriero scheletrico con spada infuocata. Nel centro
vedrete un pozzo che porta su una stanza ma se ci cadrete dentro
morirete per la caduta. La guardia non ci penserà su due volte
e ci bombarderà di palle di fuoco ma voi sistematelo con il
fucile a pompa e quando stramazza a terra raccogliete le munizioni
e poi andate avanti nella stanza dove troverete una grata a
terra con dell’acqua. Immergetevi e andati in profondità entrerete
in una camera dove troverete una leva protetta da qualche lama
che scatta ripetutamente. Evitatele e entrati nella piccola
stanza dove azionerete la leva. Vedrete una scena animata dove
una grande stanza si riempie d’acqua. Uscite nuotando dalla
stanza evitando le lame e riemergete. Salite e recatevi fra
le colonne della camera dove siete entrati e lanciatevi nel
buco, dopo qualche urlo di Lara per il salto farete un bel tuffo
in acqua. Immergetevi e cercate un piccolo passaggio dove all’interno
troverete una leva che dovrete attivare. Ora ancora più acqua
e’ entrata nella stanza dando a Lara possibilità di entrate
nelle stanze più in alto. In una di queste troverete delle munizioni.
In un’altra di queste troverete un passaggio dove vi dovrete
immergere, appena immersi troverete un kit di guarigione completa
e se vorrete a destra troverete una grata con un buco se andrete
in questa direzione troverete un passaggio per risalire e trovare
un po’ d’aria. Ritornate in immersione e avanzate nel tubo dove
oltre all’inconveniente dell’ossigeno vi aspetteranno molte
trappole a base di punte molte acuminate che cercheranno di
farvi un colabrodo, evitatele tutte e se vi prendono curatevi.
Avanzate fino a che le trappole finiranno e voi troverete un
bivio, a destra troverete un passaggio dove troverete un po’
d’aria e a sinistra andrete in un passaggio che vi porterà in
una grande stanza sommersa dove troverete la quarta ed ultima
gemma. Guardate bene che alla base della colonna troverete una
leva tiratela in modo che la grata sopra alla vostra testa si
apra e una porta si apra facendo entrare ancora più acqua. Nuotate
in fretta ed emergete in modo da prendere il respiro. Appena
avrete ripreso il fiato immergetevi e noterete che il passaggio
aperto porta alla stanza dove abbiamo attivato la prima leva.
Sappiamo bene che da qui si può riemergere nella camera con
lo scheletro, quindi non esitate e fatelo. Da qui evitate le
fiamme dello scheletro ritornate nella stanza delle stagioni.
Livello
15: Sala delle stagioni (2)
Siete di nuovo nella sala
delle stagioni, con tutte e quattro le vostre gemme, cercate
subito un corridoio dove sono appesi dei quadri e dove sotto
a detti quadri ci sono delle piccole alcove per incastonare
le nostre gemme. Per ogni gemma incastonata vedremo una scena
animata che ci farà vedere un pezzo di un portone sbloccarsi.
A quanto pare il portone della stanza dove sono collocate le
non si apre. Ora dovete tornare nel centro della stanza e schiacciare
un tasto qualsiasi e a seconda del tasto entrare volutamente
in una porta sbagliata e tirare la leva sbagliata così da cadere
nei sotterranei. I sotterranei della stanza delle stagioni sono
particolarmente insidiosi ma voi non preoccupatevi e percorrete
i corridoi evitando le trappole e non appena trovate una porta
alla vostra sinistra a apritela e andateci dentro. La porta
che troverete è la porta che poco fa avete sbloccato con l’inserimento
delle pietre. Entrati nella porta andate giù per le scale e
troverete una leva che vi chiuderà la porta dietro alle spalle
e poi aprirà la porta davanti a voi. Vi si parerà davanti un’immagine
non molto confortevole. Un gigantesco sistema di tubi con al
centro una sorta enorme caldaia che no dovremo naturalmente
attivare. Per fare questo dovremo attivare 4 valvole che corrispondono
ai simboli delle pietre prese in precedenza. Non c’e’ un ordine
preciso per cui seguiremo il filo della comodità. La prima valvola
e’ nelle vostre immediate vicinanze, trovatela e azionatela.
Ora scendiamo usando la scala e ci troveremo nel piano più basso
della costruzione. Dirigiamoci verso il centro della costruzione
troviamo una scala che ci porta su di una piattaforma sopraelevata.
Se la gireremo con gli occhi ben aperti noteremo un cavo al
di sopra di essa. Usiamo il cavo e raggiungiamo la piattaforma
che si trova all’estremità di esso. Arrivati sulla piattaforma
saliamo la scala che ci porterà fino in un cunicolo per scendere
eseguite un salto all’indietro ( tasto salto – tasto movimento
giù ) e come per incanto vi troverete su di una piattaforma
con nelle vicinanze la seconda leva. Vedete da qui in lontananza
un altro cavo. Bene dobbiamo raggiungerlo. Per fare questo,
dalla piattaforma in cui ci troviamo dobbiamo prendere la rincorsa
e spiccare un bel salto, per atterrare sulla piattaforma davanti
a noi, quella che gira intorno alla caldaia infernale. Arrivati
sulla piattaforma centrale non esitiamo a prendere in mano il
cavo e raggiungere la piattaforma dove si trova la terza valvola.
Non appena attivata la terza valvola vedremo al centro della
struttura aprirsi una grata che proteggeva e ne impediva l’attivazione
della quarta ed ultima valvola. Ora che è libera andiamo ad
attivarla facendo esattamente, al contrario, tutto il percorso
fatto per giungere alla terza valvola, ovvero tornate col avo
sulla piattaforma centrale , raggiungete con un balzo la piattaforma
dove si trova la seconda valvola,scendete la scala e con il
cavo raggiungete la piattaforma centrale bassa e attivate la
quarta ed ultima valvola. Appena fatto questo vedremo il grande
marchingegno mettersi in movimento e far partite una masnada
di trappole infernali . Ora scendiamo la scala della piattaforma
centrale e facendo attenzione a tutti i meccanismi di morte
che sono pronti a darci un bel game over, raggiungiamo la scala
che ci porterà alla piattaforma dove siamo entrati e ove si
trova la riama valvola. Ora possiamo tornare indietro, tirare
la leva e riaprire il passaggio a gradini per tornare nel corridoio
delle trappole. Arrivati qui incominciamo a saltare i vari baratri
con la lava e le varie trappole che tenteranno di scannarci.
Sulla destra dopo un po’ vedrete una camera , non esitate e
infilatevi dentro. Questa che non e’ una camera si rivelerà
un ascensore a mano, difatti tirando la catena salirete i vari
piani. Una prima fermata vi permetterà di collezionare molti
oggetti utili e la seconda vi porterà davanti ad una porta che
sfocia nella stanza delle stagioni che ora però ha qualche cambiamento.
Al centro di essa , quattro pilastri di varie altezze si alzano
e si abbassano ripetutamente. Naturalmente dovrete aggrapparvi
al più basso di questi e saltando sopra gli altri in ordine
di grandezza e scegliendo il giusto tempo arriverete al soffitto
dove un anello con quattro bracci sarà un perfetto appiglio
per le nostre mani. Percorriamo uno di questi bracci che ci
porteranno sotto ad un porticato , il nostro scopo e raggiungere
la scala , fate attenzione poiché dal muro salteranno fuori
dei guerrieri scheletrici molto inferociti. Voi raggiungete
la scala e salitela. Anche qui incontrerete molti guerrieri
ma voi saltateli e ignorateli. Nel piano superiore scorgerete
una porta che non si apre. Uscite dal pianerottolo e andate
sotto la porticato percorretelo tutto fino ad arrivare in fondo
dove troverete il muro scalabile. Salite fino a trovare , a
destra una leva e un appoggio per ripristinare il vostro grado
di presa. La leva aprirà la porta che avete lasciata in cima
alle scale. Dietro la porta apparentemente non si trova nulla
ma se spingerete il muro scoprirete una stanza nascosta con
qualche oggetto dentro. Ora tornate indietro alla leva. Arrampicatevi
e poi fate sosta sul piccolo cornicione per dare sollievo alla
presa. Fatto ciò scalate nuovamente il muro e arrampicatevi
fino ad una piccola sporgenza, questa scalata sarà molto impegnativa,
la presa basterà appena per arrivare alla sporgenza quindi state
attenti. Fatto questo, arrivati sulla sporgenza e riposata la
presa , afferrate ancora il muro e dirigetevi dalla parte nella
direzione della sporgenza o e arrivati dove le mani non riescono
più scalate e andate a sinistra. Questo tratto sarà molto difficile
la presa quasi non basterà, avrete bisogno di molti tentativi
prima di farcela. Arrivati in cima andate avanti e oltrepassate
la porta. Ora avrete due porte davanti prendete quella di sinistra
e raggiungerete la stanza dove si trova il boss di fine livello
il fantasma rosso o fratello obscura.
Livello
16: BOSS 1 :SPETTRO ROSSO
Il fratello Obscura cercherà
in tutti i modi di farci fuori. Il nostro compito e’ recuperare
il quadro obscura quello che lampeggia di blu e si sposta sempre
in direzioni diverse nella mani delle statue, e cercare di non
farsi accoppare dal fantasma rosso che può provocare danni molto
seri attraversando il nostro corpo. Raccogliete tutti gli item
che trovate e poi sfoderate il vostro fucile a pompa e non risparmiate
sui pallettoni. Dopo qualche decina di colpi il fantasma si
inchioderà per qualche secondo, in cui noi dovremo cercare di
prendere l’ultimo dei quadri Obscura. Io personalmente ho usato
questa tecnica: Quando il fantasma e’ a una buona distanza da
voi recatevi alla porta da dove siete entrati e ,precedentemente
estratto il fucile, incominciate a sparargli, lui impassibile
vi caricherà a testa bassa ma voi eseguirete ora una salto laterale
e riponete subito il fucile. Il caro fratello Obscura andrà
a conficcarsi per alcuni sondi nel muro e noi recupereremo il
quadro mancante facendo si che la porta da dove siamo venuti
si apra. Ora prendete ancora le distanze dal fantasma e scappate
dalla porta verso il corridoio che vedrete invaso dall’acqua.
Ora sarete nella tomba degli avi e vedrete in vostro corridoio
riempirsi totalmente d’acqua e voi non dovrete fare altro che
salire e salire e riconoscerete di essere nel baratro circolare
della tomba degli ai quella per intenderci con le migliaia di
piattaforme che spuntavano dal muro. § Voi nuotate e raggiungete
la superficie per un pieno d’ossigeno e poi immergetevi ancora
e andate nell’apertura della caverna dove abbiamo iniziato la
tomba degli avi , ovvero il cunicolo dove ci siamo calati sulla
trave di legno. Appena entrati nel cunicolo e appena riemersi
saremo di nuovo nello scavo archeologico. Andate in fondo allo
scavo e salite sulla casa. Spiccate un salto e aggrappatevi
alla rete ora issatevi e saltare dall’altra parte della rete.
Ora uscite dallo scavo e avrete una sorpresa.
Livello
17 - Gallerie Sotto Assedio
Solo in titolo ci fa capire
che il nostro ritorno al Louvre non sarà celebrato con striscioni,
coriandoli e tartine; imbracciate quindi per sicurezza il vostro
fucile a pompa. Usciamo dallo scavo, facciamo le scale eliminando
le guardie e verremo interrotti da un filmato. Una squadra speciale
metterà del gas nocivo nelle condutture d’aerazione del museo.
Appena usciti la barra dell’ossigeno di Lara sarà messa a dura
prova, dobbiamo raggiungere, in un ufficio di nostra vecchia
conoscenza, la maschera antigas. Nella sala che abbiamo qui
nei dintorni vedremo un nemico, fatelo fuori senza esitare e
prendetegli il mitra. Un altro nemico ci si parerà davanti,
freddatelo e prendetegli le munizioni per la nuova arma. Ora
andate a destra e aprendo la porta troverete la scala antincendio
che porta alla zona uffici del museo. Salite le scale ed entrati
nel corridoio uccidete la guardia e poi entrate nella prima
porta che trovate a destra partendo dalla scala antincendio
, ovvero quella dove si trova il laboratorio di restauro. Entrate
e andate nella stanza più piccola, recuperate la maschera antigas
dall’armadietto e indossatela subito tramite il menu dell’inventario
alla sezione enigma. Ora tornate indietro e rifate la scala.
Terminata la scala , aprite la porta che vedete nella cut scene
e qui avanzate eliminando le guardie che vi si pareranno davanti,
curatevi spesso poiché vi scaricheranno addosso tutti i caricatori
del mitra e non sarà molto piacevole per la nostra salute. Ora
andate avanti e dopo un percorso semi obbligato , uccise tutte
le guardie che trovate, arriverete in un corridoio che sfocia
o nel bagno delle signore o in una sala d’esposizione. Naturalmente
andate nella sala da esposizione e da qui partirà un lungo filmato
che rivelerà molte , anzi moltissime cose sulla trama e gli
eventi del gioco che fino ad ora erano rimasti pressoché misteriosi.
Dopo il lungo filmato, che non descriverò, per non rovinarvi
la sorpresa, saremo nell’appartamento del Prof. Von Croy per
cercare ancora alcune cose di nostro interesse.
Livello
18 - Appartamento di Von Croy
Ci troveremo nell’appartamento
del nostro defunto mentore, esplorate il piano terra e raccogliete
le innumerevoli munizioni che trovate e anche la pistola,esplorate
bene il piano inferiore e quando avrete esplorato bene il tutto
e raccolto ogni cosa andate nella stanza vicino alla cucina
dove vedete un bastone per terra. Prima di prenderlo tirate
fuori la pistola. Appena prenderete il bastone sentirete qualcuno
che vi sparerà. Non esitate a sparargli anche voi ma vedrete
che non rimarrà ucciso poiché la pistola che abbiamo e’ a corto
raggio e abbiamo solo codesta arma.( maledetto Kurtis Trent
!!!!) Dopo qualche colpo il nostro assalitore se ne andrà e
noi potremo esplorare meglio tutto l’appartamento del professore.
Appena avrete visitato e raccolto ogni genere di oggetto dall’appartamento
uscite dalla porta al piano inferiore vedrete cariche esplosive
con detonatore al laser piazzate in ogni angolo del corridoio.
Appena usciti avremo la possibilità di entrare in un' altra
camera dove potremo raccogliere altri oggetti. Appena raccolti
gli oggetti , assisteremo all’abbattimento del muro, da parte
di un nemico, che cercherà poi di farci la pelle. Riparatevi
dietro il divano e appena siete pronti, uscite allo scoperto
e riempite di piombo il nostro assalitore che alla sua morte
ci donerà il fucile d’assalto. Raccogliete gli item che trovate
e ora tornate nel corridoio. A questo punto dovremo saltare
i laser d’attivazione delle cariche con il famoso salto laterale.
Prendete bene le misure e poi effettuate il salto. Quando ci
sarete riusciti, superate il laser successivo con un normale
salto. Appena svolterete per il corridoio vedrete una scena
animata in cui le cariche verranno attivate e buona parte dell’edifico
che salterà in aria. Ora avrete di fronte macerie e fuoco. Scendete
al piano inferiore e svoltate verso il prossimo corridoio dove
ci aspetteranno altri laser collegati alla dinamite. Superate
i vari laser e poi cercate riparo dietro a qualche anfratto
della struttura come le entrate degli appartamenti, poiché se
starete impalati in mezzo la corridoio , un nemico in fondo
ad esso vi sparerà senza posa. Arrivati quasi alla fine del
corridoio vedrete dei fasci laser che cambiano la loro posizione
ritmicamente. Osservate bene le combinazioni dei laser e quando
vedrete solo i laser più bassi attivarsi saltateli senza problemi
e poi con il fucile trovato in precedenza uccidete il nemico
in fondo al corridoio. Vedremo ora una scena animata che ci
svelerà altri particolari dell’intricata vicenda. Ora la nostra
meta e’ Praga, dobbiamo trovare Vassiley.
Livello
19 - La Scena del Crimine
Arrivati a Praga e scesi
dalla nostra Jeep andiamo a sinistra dove vedremo un buffo tipo
vicino ad una macchina rossa. Parliamogli e scopriremo che e’
un reporter e durante la conversazione ci darà preziose informazioni
( a pagamento ) e si prenderà anche l’impegno di recuperarci
un pass per la fortezza Strahov dove si riuniscono i grandi
della mafia e Eckhardt in persona. Finita la conversazione giratevi
e vedrete nelle vicinanze un cunicolo, andateci e dopo aver
eliminato la guardia, raccogliete da terra il martello. Ora
con il nostro martello torniamo all’entrata della piazza dove
e’ iniziato il livello e alla destra vedremo dei vicoli in cui
noi ci infileremo. Uccise le varie guardie che troveremo percorreteli
e appena trovate una botola , avrete trovato anche il passaggio
per arrivare alla scena del crimine dove Vassiley e stato dilaniato
dal Monstrum. Scendiamo aggrappandoci al bordo della grata in
modo che cadendo non accusiamo danni. Percorriamo il cunicolo
e ci troveremo nella rete fognaria. Giriamo a destra e vedremo
un passaggio aperto attraverso un muro distrutto e arriveremo
in un magazzino , saliamo le scalette poi rendiamo la porta
a sinistra, e ci troveremo in un corridoio e poi in una stanza
avanti vedremo Bouchard intento a cercare qualcosa. Assisteremo
ad una scena animata e poi ammanettato Bouchard saremo coinvolti
in un’interessantissima chiacchierata , dove il nostro amico
parigino ci rivelerà moltissime cose. Ora entriamo nella porta
che troviamo in questa stanza ci troveremo in casa di Vassiley,
dove dovremo cercare la quinta incisione con la mappa della
cripta di cui parlava Bouchard. Noteremo subito lo sfarzo delle
decorazioni e dell’arredamento della casa ma voi andate al piano
di sopra e girate il piano finché non troverete un mobile che
voi spingerete fino a toccare le impalcature in modo che la
nostra scalata su queste ultime sia più facile. Ora con vari
balzi percorriamo tutte le impalcature fino ad arrivare alla
grande vetrata dell’appartamento dove troveremo una catena.
Tiratela due volte e un filmato e di farà vedere il numero tre
sulla raffigurazione del pavimento e aprirà lo sportelletto
in vetro dell’orologio a pendolo. Fate un altro salto verso
l’impalcatura di fronte a voi, e vedrete un' altra catena che
tirata 3 volte rivelerà dietro ad un armadietto un kit per il
soccorso. Ora fate al contrario il percorso e ritornate al piano
inferiore , dove andremo a recuperare il kit e poi andremo all’orologio
dove prontamente selezioneremo l’orario delle tre in punto.
Appena fatto questo il disegno nel pavimento si trasformerà
in una scala a chiocciola che va in un piano sotterraneo dove
risiede l’ufficio del trafficante d’arte defunto. Guardando
le varie teche scopriremo nuovi particolari sulla trama e andati
alla scrivania raccogliamo il foglio che troviamo a terra che
altro non e’ che una nota del defunto a Madame Carvier, defunta
anch’essa. Qui troveremo il codice di accesso da digitare nell’apposito
pannello a cifre a destra del quadro alle spalle della scrivania.
Qui troveremo finalmente la quinta incisione. Ora tornate indietro
e vedremo che il nostro amico Bouchard si e’ liberato. Uscite
dalla stanza dove era prigioniero Bouchard e a sinistra aprite
la porta. Una scena animata ci farà vedere il corpo di Bouchard
capitolare a terra senza vita. Prendete dalla salma il mazzo
di chiavi e tornate nel magazzino da dove siete entrati e saliti
alcuni gradini uscite dalla porta rossa. Di fuori ci aspetterà
il nostro amico Luddick che ci darà quello che ci aveva promesso
insieme ad un piccolo presente, una pistola automatica con caricatore
pneumatico. Andiamo con il giornalista che ci scarrozzerà fino
alla fortezza Strahov.
Livello
20 - Fortezza di Strahov
Ci troveremo nella fortezza
Strahov e ci troveremo in un magazzino gigantesco con grossi
container sparsi e accatastati dappertutto. Esplorate se volete
la zona e ad un certo punto vedrete un scena animata dove un
sollevatore magnetico sposterà un container. Se non l’aveste
già fatto vi consiglio di recuperare il kit curativo dal container
aperto. Ora vedrete un pila di 2 container con un container
a fianco . Andate sul singolo container e con un balzo raggiungete
la pila di container. Dopo che vi sarete aggrappati alla cima
del secondo e più alto container issatevi e saliteci sopra.
Ora dovremo andare nel secondo magazzino e per fare questo dovremo
prendere un po’ di rincorsa e saltate sull’aeratore coperto
dalla grata che noterete li nei paraggi. Fatto questo dovrete
con un altro salto raggiungere il muro che divide i due magazzini
e dopo che vi sarete aggrappati al muro, issatevi e da qui guardate
i panorama che vi si para davanti. Vedrete molte guardie armate
con mitra e Lara non avrà molta voglia di attirare l’attenzione
su di se. Calatevi di sotto e camminate furtivi ( tasto invio
) e se proprio vi scoprono non esitate a riempirli di piombo.
Uccise le guardie recuperate il pass e gli item che trovate
addosso ai cadaveri. Ora andate alla piattaforma sopra di voi
e andate verso la porta, dopo aver inserito il pass, si aprirà
una porta e accederete ad una nuova area . Qui troverete numerose
guardie che voi dovrete eliminare. Raccogliete con un’attenta
perizia tutti gli oggetti che i malcapitati vi lasceranno e
salite la scaletta che porta ad una sala comandi. Eliminate
la guardia e azionate la leva che attiverà la gru magnetica.
Ora dovrete raggiungere la gru. Troverete delle scalette che
salgono molto in alto con delle griglie di protezione, salitele
e vi troverete su di un ponteggio molto in alto. Ora raggiungete
il macchinario e vedrete una scena animata in cui userete il
pesante sollevatore magnetico per mettere fuori gioco le telecamere
munite di temibili mitragliatrici. Ora scendete le scale e da
qui raggiungete la porta con il pass che vi porterà in un altro
luogo della fortezza. Davanti a voi avrete un lungo corridoio.
Vi sconsiglio di andare in fondo ad esso poiché troverete solo
la morte. Dirigetevi invece a destra dove troverete una rete
a sbarrarvi la strada ( noterete anche dei simpatici mastini
che vi aspettano al di la di essa ) e una pila di casse con
al culmine un tubo da cui fuoriesce del vapore. Questa parte
sarà molto brigosa e mi cimento subito nel spiegarvi il perché
di tale affermazione. Per oltrepassare la rete dovremo a tutti
i costi riuscire a girare una valvola che interrompa l’afflusso
del vapore letale che esce dal tubo rotto. Per riuscire a girare
la valvola Lara avrà bisogno di un level up alla forza. Potremo
sentire Lara avvalersi della sua aggiunta forza ai bicipiti
solo quando riuscirà a spostare la cassa scura che si trova
in cima all’ammasso di casse che trovate vicino alla rete di
protezione. Per fare questo dovrete far lavorare la vostra materia
grigia in modo da incastrare sapientemente le casse.
Fatto questo spingete la cassa in cima verso la rete e avrete
il tanto sospirato level up. Ora scendete dalla pila di casse
e cercate ora due casse unite fra loro e indivisibile. Premete
lo zero dal tastierino numerico e potrete esplorare visivamente
il livello nei minimi dettagli. Se guarderete in alto, noterete
sopra ad un aeratore protetto da una grata, una valvola. Spostate
le casse in modo da poter raggiungere la valvola da girare.
Azionata la valvola vedremo il vapore cessare la sua fuoriuscita.
Eliminati i mastini al di la della rete , saliamo ancora sulla
pila di casse fino a vedere sopra la nostra testa un tubo che
useremo per portarci al di la dell’ostacolo. Una volta scesi
dal tubo esploriamo il nuovo ambiente. Vedremo dei grandi macchinari
per il taglio di enormi pilastri di pietra e un pannello per
il controllo di essi. Saliamo sulla scaletta e raggiungiamo
i comandi e senza indugio azioniamoli e gustiamoci la scena
animata. Vedremo una grande sega circolare tagliare un condotto
dell’aria aprendoci una nuova via d’accesso da esplorare. Noteremo
vicino al pannello di controllo delle travi che ci permetteranno
una volta salite su di esse arrivare sopra il condotto dell’aria
sezionato. Ora percorretelo fino a trovare il recente taglio,
giratevi e aggrappatevi alla parete superiore del condotto.
Con un’azione repentina staccatevi da essa e aggrappatevi alla
parete inferiore in modo da poter issarvi e infilarvi nel condotto
dove procederete carponi. Procedete avanti nel condotto d’aerazione
e giunti alla fine di esso calatevi di sotto cercando di non
destare l’attenzione della guardia. Prendetevi cura della guardia
e raccogliete gli oggetti che trovate. Troverete nei paraggi
una bomba a cui voi dovrete sparare. Ora proseguite verso il
percorso obbligato fino a trovarvi davanti ad una porta che
aprirete grazie al pass che avete trovato sul corpo della guardia
uccisa precedentemente. Eliminate il nemico che si trova nella
stanza e poi senza perdere tempo dirigetevi verso il grande
pannello di controllo. Partirà un scena animata. Alla fine di
questa , eliminate le guardie che trovate nelle immediate vicinanze
e raccogliete tutti gli item che trovate nella stanza. Fatto
questo uscite e troverete alla vostra sinistra una porta che
conduce ad un' altra stanza in cui voi raccoglierete gli oggetti
trovati. Ora uscite e vedrete davanti a voi una stesa interminabile
di laser che al minimo contatto vi daranno la morte. Per superarli
non dovrete fare altro che procedere strisciando in modo da
evitare di essere presi dal fascio laser. Alla fine del corridoio
disseminato di laser avanzate fino a trovare una porta che vi
porterà al livello successivo.
Livello
21 - Centro di Ricerche Biologiche
Varcata la porta ci troveremo
in quello che sembra essere una serra o un orto botanico. Scendete
le scale e raggiungete l' uomo vicino alla fontana con cui farete
una bella chiacchierata a proposito dei Cabal e i loro progetti.
Il simpatico panzone si congederà spruzzandoci addosso del gas
che ci farà perdere l' attenzione su di lui che infatti se la
darà a gambe. Dopo la scena animata giriamoci verso la fontana
e interagiamo con la testa di grifone da cui non scende l' acqua.
Vedremo aprirsi un passaggio verso cui dovrete recarvi. Entrate
e salite le scaletta che vi porterà su di una piattaforma dove
troverete un interruttore. Azionate quest’ultimo tornate alla
fontana e dirigetevi verso la porta che troverete aperta. Entrati
spingete il bottone verde e vi troverete in una enorme stanza
dove vedrete delle celle di contenimento dove immersi in fluidi
verdi fluorescenti stanno insetti giganti e anche un umanoide
che non esiterà a spaccare il vetro e uscire per farvi la festa.
Impugnate le vostre armi più potenti e sbarazzatevi dell’umanoide.
Appena fatto questo dovrete fare i conti anche con gli insetti.
Non sarà una cosa facile, sparate senza premura e curatevi spesso.
Andate verso la porta ma la troverete irrimediabilmente chiusa.
Giratevi e recatevi verso la scalinata che porta al piano rialzato
a destra e circa a metà dovreste scorgere un tubo che va verso
il soffitto. Aggrappatevi ad esso e salite fino a raggiungere
un piattaforma sopra le celle degl’insetti. Andate ad azionare
la prima valvola e poi dopo aver percorso la piattaforma saltando
con cura dove la troveremo danneggiate azionate la seconda valvola
che aprirà un canale di scarico della cella in cui risiedeva
l’umanoide di inizio livello. Scendete per la scaletta che trovate
li sotto e calatevi di sotto. Ora scendete nel canale di scarico
dove cadrete in una piscina. Uscite dall’acqua e entrare nella
stanza dove noterete una scaletta davanti a voi e un piano inclinato
verso il basso. Andate avanti e vedrete Lara scivolare, effettuate
con tempismo un salto e aggrappatevi alla scaletta. Salite in
cima e recuperate il kit medico. Ora andate avanti nel percorso
obbligato fino ad arrivare ad una porta. Vedrete davanti a voi
un immenso salone con una piscina al piano terra dove sguazza
felice un pesce mutante. Scendete le scale e vedrete una guardia
che prontamente eliminerete. Fatto questo cercate sopra un tubo
molto grande una valvola. Salite sul tubo facendo attenzione
a non cadere di sotto ( potrete risalire tramite una scaletta
a meno che il famelico pesce non vi divori ) e chiudete girate
la valvola così da interrompere un flusso di vapore. Ora andate
al piano inferiore, proprio sotto alla porta da cui siete e
venuti e trovata una serie di piante rampicanti, usatele per
raggiungere una piattaforma al di sopra della porta da cui siete
venuti. 82 Ora raggiungete la passerella sospesa in aria e azionate
l’interruttore che trovate alla fine di essa. Vedrete un carrello
spostarsi e andare a congiungersi con una passerella posta all’altra
estremità della camera. Scendete e tornate da dove siete venuti
e andate verso il tubo a cui avete precedentemente tolto il
vapore. Usatelo per arrampicarvi fino ad una sporgenza che voi
percorrerete con le mani per poi raggiungere una piattaforma
su cui ci isseremo. Ora vedremo diverse piante rampicanti, arrampicatevi
su quelle più vicine alla ringhiera e continuate finchè
non vi troverete sopra al carrello che avete attivato prima
con l’interruttore e su cui vi calerete. Da qui percorrete la
passerella e scendete tramite la scaletta, scendete e vi troverete
davanti ad una porta entrate e premete il pulsante verde. Vi
troverete in una nuova area la cui uscita verrà immediatamente
sbarrata dai rami di una pianta mutante. Per riuscire a liberare
la porta d’uscita dai malefici rami, scendete a terra tramite
la scaletta e prese la rampa di scale andate sul ripiano dove
troverete delle carte con dei simboli e delle valvole ognuna
corrispondente ad un simbolo. Quando siete a terra se cercherete
sotto al ripiano troverete un caricatore per il mitra. Spostate
il tavolo e vedrete con maggior chiarezza i simboli da inserire
nel meccanismo a valvole, il quale una volta impostato il codice
esatto e tirata la leva, farà fluire del liquido verde fino
all’albero che al contatto ritirerà i rami liberando il passaggio.
Ora uscite e vi troverete in una stanza immensa. Una scena animata
ve la farà percorrere in tutta la sua vastità con la visuale.
La prima inquadratura ci farà notare una guardia morta con accanto
il suo pass. L’intero , mastodontico salone, e’ disseminato
di guardie, sarà nel vostro interesse tenere un livello di energia
vitale sempre alto e una buona dose di piombo sempre pronta.
Al piano terra incontrerete subito una guardia che voi non dovrete
esitare a far fuori. Dal cadavere raccogliete il pass che ci
servirà più avanti. Ora trovate una scaletta, usatela per raggiungere
il piano sopraelevato e quando vedrete la guardia uccidetela.
Salite ancora e raggiungete il tetto in vetro tramite le rampe
di scale. Quando sarete sopra al tetto in vetro vedrete una
porta, voi utilizzando i blocchi in cemento saltate fino alla
piattaforma dinnanzi a voi , quando effettuate i salti fra un
blocco e l’altro prendete bene le misure, altrimenti Lara cadrà
di sotto e se scamperete alla morte ( solo per i più fortunati
) dovrete rifare tutto daccapo. Come vi dicevo dall’ultimo blocco
spiccate un salto e aggrappatevi alla piattaforma dove non c’e
la ringhiera. Issatevi e proseguite, fino a trovare una guardia
che voi dovrete eliminare. Lara vi dirà di non poter effettuare
un determinato salto poiché al di fuori delle sue capacità.
Prendete quindi l’altro percorso dove dovrete effettuare un
salto per superare un baratro che vi porterà poi verso un kit
medico. Eseguite il salto e aggrappatevi prontamente alla sporgenza.
Ora issatevi e Lara vi dirà di essere finalmente in grado di
intraprendere il salto lasciato nell’altro percorso. Raccogliete
il medikit e poi rieffettuate il salto e tornate nella al bivio
dove Lara non poteva saltare. Ora che ne avete le capacità saltare
dall’altre parte, aggrappatevi e issatevi e percorrete il percorso
obbligato fino ad arrivare a scorgere in fondo un tubo ricoperto
di piante rampicanti. Utilizzatelo per arrivare al piano superiore
e usando le mani raggiungete la piattaforma su cui vi isserete.
Avanzate e vedrete una scena animata. Dopo la scena animata
continuate ad andar avanti fino a trovare la guardia morta vista
ad inizio livello a cui prontamente ruberete il pass. Tornate
indietro nel percorso fino ad arrivare al punto in cui avete
effettuato i super salto. Questa volta non rifate il salto ma
usate le piante rampicanti per calarvi di sotto. Qui troverete
una guardia a cui puntualmente darete un benvenuto a base di
piombo. Ora raccogliete il pass e avrete raggiunto la quota
di tre. Ora rintracciate una scaletta che vi porti a terra,
e’ una scaletta rotto alla fine quindi ad un certo punto dovrete
lasciarvi cadere a terra. Cercate una porta dove, e all’interno
del piccolo corridoio noterete tre identificatori, ognuno per
un pass diverso. Passati tutti e tre i pass vedrete delle luci
accendersi e la porta si aprirà. Varcate ala soglia e scendete
le scale in un percorso obbligato che vi porterà ad attraversare
un fiume di liquido verde sopra a delle grate, arriverete davanti
ad una porta che si aprirà al vostro arrivo, quando sarete all’interno
spingete il tasto per aprire la porta seguente e usciti girate
a sinistra per infilarvi in una stanzetta circolare identica
a quella da dove siamo venuti 2 secondi fa. Ora partirà una
scena animata in cui vedremo protagonista Kurtis che ci imprigionerà
nella piccola struttura cilindrica.
Livello
22 - Il Sanatorio
Terminata la scena animata
avremo sotto il nostro controllo Kurtis Trent e dovremo portar
fuori la pellaccia dal sanatorio. Ci troveremo lungo il percorso
che scende al sanatorio, ma siccome la corrente e’ saltata dovremo
raggiungere il fondo senza l’ausilio dell’ascensore. Le vie
per scendere sono molteplici ma tutte si riconducono ad una
tecnica ben precisa , esplorare ben il piano sottostante con
la vista e poi dove non c’è la ringhiera ci caleremo con le
braccia e cadremo sul piano sottostante. Troveremo anche comodo
l’uso di alcune scalette. Arriveremo così al punto in
cui dovremo calarci nella corsia dell’ascensore dove aperta
la botola cadremo dentro la cabina del mezzo. Da qui troveremo
delle scalette che ci porteranno ancora più in basso, e ad un
certo punto dovremo saltare da una posizione più in basso verso
un ponteggio situato leggermente più in alto il quale sarà collegato
a sinistra dalla porta che conduce al sanatorio. Appena entrate
nel sanatorio noteremo immediatamente che le stanze del piano
sono invase dai degenti ( dei pazzi con bulloni e viti nel cervello
) che scorazzano liberamente e non con intenti di pace. Non
abbiate paura e impugnate fin da subito la pistola e fatevi
largo in mezzo al branco di lobotomizzati. Assisteremo anche
ad una scena animata. Il percorso sarà pressoché obbligato e
prima di arrivare ad una porta con il codice troveremo a destra
una camera dove uno dei pazienti sembra starsene tranquillo.
Parlateci e scoprirete che e’ ancora abbastanza sano ed è un
camionista turco e non farà altro che parlare dell’angelo nero
arricchendo così le trame horror di questo gioco. Uscite dalla
stanza e andate davanti alla porta con accesso mediante immissione
del codice numerico. Assisteremo ad una scena animata in cui
Kurtis ci mostrerà i suoi poteri. Finita la scena animata avremo
il codice da digitare per aprire la porta. Da qui partirà un
grande percorso obbligato in cui dovremo solo preoccuparci di
dare l’estrema unzione ai pazzi in libertà. Arriveremo ad un
certo punto alla sala mensa, in cui noteremo una porte di fronte
ad essa con un numero, che consiglio caldamente di annotare
e tenere a mente. Eliminate le creature e raccogliete gli oggetti
che troverete. Non mancherete di notare una porta per accedere
alle stanze sopraelevate e alle cucine ma avrete bisogno di
un pass. Per recuperare il pass dovrete uscire dalla sala mensa
e andare a sinistra ,ovvero dalla parte opposta da cui siete
venuti, per intenderci. Arriverete ad una porta, che superata
ci porterà in una laboratorio dove vedremo una creatura a noi
sconosciuta vivisezionata e appena ad un cavalletto. Fortunatamente
per noi la creatura non può nuocerci e per nostra ulteriore
fortuna troveremo vicino al cadavere di un dottore il suo pass
d’accesso Torniamo dunque indietro e usiamo il pass nella porta
della mensa che prima era un ostacolo. Eliminate il pazzo furibondo
e poi salite le scale che troverete vicino alla porta con il
pass, salitele e andate avanti , effettuate il salto e raggiungete
la consolle di comando dove dovrete inserire il numero che avete
visto sulla porta che sta di fronte alla sala mensa. Inserito
il codice vedrete la porta aprirsi, voi con prontezza raggiungetela
e troverete una porta che vi farà scoprire una nuova area del
sanatorio. Vedrete una scena animata. Dopo di essa andate avanti
in un percorso obbligato e uccidete il pazzo che circola libero
per le stanze. Fatto questo avanzate e noterete una grata. Interagite
con essa e avventuratevi nel condotto che essa celava. Percorrete
il condotto e arrivati in una piccola stanza saltate davanti
a voi , issatevi nel condotto sopra la vostra testa e percorrete
anche questo. Alla fine di esso arriverete nel laboratorio visto
ad inizio livello. Dopo averlo esplorate cercate una grata simile
alla precedente e interagite con essa per accedere nuovamente
ad un condotto. Arrivati alla fine del condotto vi troverete
di nuovo in una piccola stanza piccola e dovrete ripete in procedimento
citato poc’anzi. Saltate e aggrappati alla sporgenza issatevi
nel nuovo condotto. Questo sfocerà in una piccola saletta dopo
ci verrà mostrata una scena animata. Dopo che il famelico mandrillo
sarà scappato ,calatevi nella stanza e sparate alle bombole
di gas in modo che l’esplosione faccia saltare via la scaletta
inutilizzabile, ora andate dove si trovava la scaletta e issatevi
sulla piattaforma e azionate l’interruttore che farà fermare
la ventola. Passate sotto la ventole e introducetevi nel condotto
a sinistra. Alla fine di esso sbucherete fuori in un corridoio
simile a quelli che avete già visto nel sanatorio, da
qui dirigetevi a destra e trovata la porta aperta scendete le
scale.
Livello
23 - Area di sicurezza
Dopo la scena animata iniziate
ad esplorare le stanze tenendo sempre pronta la pistola. I pazienti
che incontreremo in questo livello sono molto più forti e inferociti
dei loro amici del sanatorio. Andate dritti davanti a voi e
aprite la porta a sbarre, non entrate nella sala comandi ma
andate avanti verso la prossima porta a sbarre. Andate avanti
e girate a destra, eliminate i nemici e poi esplorate le porte.
Dopo la scena animata avremo il numero di accesso alla consolle
comandi lasciata indietro poco fa. Torniamo indietro e inseriamo
il codice. Torniamo davanti alla porta da dove e’ partita la
scena animata e questa volta la potremo aprire. Raccogliete
il pass dalla guardia morta ed utilizzatelo nell’apposito riconoscitore
magnetico che troverete poco più avanti. Inserito il pass vedrete
salire la porta che ostacolava in nostro passaggio, voi girate
a destra e percorrete il corridoio che scende leggermente, alla
fine di esso troverete una porta. Otre la porta ci troveremo
in una nuova sala dove dovremo abilmente abbattere gli abomini
che la infestano e una guardia che spara accovacciato. Abbattete
quella sorta di umanoidi e esplorate bene la zona fino a una
porta cela dietro di essa un obitorio dal quale uscirà l’immonda
creatura che abbiamo visto scappare dalla sua cella. La creatura
in un misto fra rabbia e fame ucciderà per noi la guardia accovacciata.
Dalla guardia morta andate a destra ,alla fine del corridoio
a sinistra, usate in pass e dopo che la porta si sarà aperta
scendete le scale e partirà una scena animata. Ora dovrete affrontare
il boss del livello, sparate senza posa e quando si allontanerà
ricaricatevi sia in energia sia in munizioni che troverete sparse
per la stanza. Sparate e lui si accascerà morto ma fate attenzione
perché si riprenderà dopo poco. Il mandrillo furioso si comporterà
cosi svariate volte fino a quando una scena animata ci mostrerà
Kurtis pugnalarlo con il cristallo di luce. Finita la cut scene
andate ad azionare il generatore della corrente dopo di che
gustatevi il filmato.
Livello
24 - Area Ricerche Acquatiche
Premete il bottone verde
e uscite e dirigetevi verso la nuova stanza. Qui vedrete 2 mitragliatrici
pronte a farvi fuori in un batter d’occhio. Voi non scendete
dalla scaletta ma cercate di scendere calandovi di sotto. Ora
strisciando dirigetevi verso la valvola e quando l’avrete attivata
la stanza verrà invasa da vapore che renderà impossibile alle
mitragliatrici la vostra localizzazione. Ora andate verso la
mitragliatrice vicino alla parete e cercate un tubo sul quale
potrete arrampicarvi e raggiungere una piattaforma ad un livello
superiore. Un ‘analoga situazione vedremo nella nuova stanza,
una mitragliatrice sta vicino a del materiale esplosivo. Dalla
distanza con la pistola sparate nella direzione del lampeggiante
giallo. In pochi attimi l’esplosione metterà fuori gioco la
il mitra sul cavalletto. Continuate e salite la scaletta, percorrete
la stanza in un percorso obbligato e vi ritroverete in un grande
laboratorio con immense vasche. Andate immediatamente a destra
nella vasca, cercate per il vostro bene di nono cadere nella
vasca grande poiché come noterete si trova un pesce non convenzionale
a guardia di tali acque. Arrivati nella piscina di destra ,
tuffatevi e vedrete che per nostra fortuna e’ protetta da una
rete, immergetevi fino a notare una sorta di passaggio dove
dovrete infilarvi e alla vostra sinistra troverete una leva
che vi consiglio di azionare. Fatto questo vedrete uno dei due
schermi centrali ci comando illuminarsi e una porta aprirsi.
Ora andate verso il corridoio ,sempre sott'acqua , fino a che
non potrete riemergere , raccogliete il prezioso kit curativo
e poi dopo aver aperto la porta recatevi nell’altra porta ,
quella che avete visto aprirsi nella scena animata. Arrivati
potrete interagire con la telecamera che farà vedere una stanza,
poi andate verso l’interruttore poco distante da voi azionatelo
e un ascensore verrà davanti a voi, entrate e con il tasto giallo
azionatelo e lo vedremo andare al piano inferiore dove dopo
aver sceso le scale, vi troverete in un corridoio sommerso dove
albergano i due schermi visti anche ad inizio livello, poco
distante c’e’ anche una leva che vi consiglio di azionare in
modo da far tornare la corrente in tutto il laboratorio. Ora
tornate nell’area centrale e precisamente dirigetevi sulla piattaforma
rialzata dove trovate il carrello che voi dovrete tirare verso
il nastro trasportatore azzurro posto sul pavimento, ora azionatelo
mediante il pulsante che si trova li vicino vedrete il carrello
muoversi, ma voi dovrete spostarlo ulteriormente spingendolo
in quella piccola stanza precisamente sotto ad una botola che
gronda sangue, tirate la leva che si trova li vicino e vedrete
cadere dei pazzi di carne. Ora riportate il tutto dove si trovava.
Ora dovremo occuparci dei comandi del carrello del cibo. Per
are questo andate nella parte destra del laboratorio, quella
dove vi siete tuffati la prima volta, vedrete una scaletta che
sale in una piccola stanzetta che avete visto rendersi accessibile
in una scena animata. Salite e potrete interagire con la telecamere
che vi farà scrutare con tanto di zoom tutta la vasca principale
e noterete se osservate bene una leva sotto il numero 1. Uscite
da questa stanza e andate verso la fine della passerella dove
troverete dei tubi che voi abilmente userete per raggiungere
la piattaforma che vi condurrà ai comandi del cibo che voi azionerete,
aprite la porta che vi trovate vicino e troverete una guardia
che avrà vita breve e gli armadietti dove troveremo preziose
munizioni. Ora tornate alla vasca principale e tuffatevi per
andare azionare la leva vicino al numero 1. Fatto questo vedrete
aprirsi un cunicolo in cui noi andremo. Percorretelo e sbucherete
fuori in una zona cilindrica, dove azionerete la leva. Lara
intanto si sarà cambiata d’abito. Ora tornate indietro e infilatevi
nel condotto per terminare il livello.
Livello
25 - Cripta dei Trofei
Tenetevi pronti per un
labirinto sott’acqua con trappole insidiose che cercano di fermare
il vostro cammino! Vedrete numerosi spuntoni venire fuori dal
muro voi evitateli e trovata la fessura sul soffitto andateci
per respirare e ricaricare la vostra barra dell’ossigeno. Da
qui cercate un anfratto luminoso ,ovvero un cunicolo che vi
porterà in un piano inferiore dove dovrete cercare un muro con
cui interagire. Sfondato il muro arriverete in una sala con
alcune statue di cavalieri, procedete e andate verso l’alto
e interagite con un altro muro e sfondatolo andati a ricaricare
la vostra barra di ossigeno. Ora immergetevi di nuovo e leggete
la lastra che sta nella cripta, dice che quando i fratello L
e V saranno uniti i cancelli si apriranno. Prendete nuovamente
ossigeno ed esaminate le statue le quali a la base portano scritto
il nome. Trovate le due statue dovete andate alla leva corrispondete
ed azionarla. Quando avrete fatto questo una scena animata ci
farà vedere un nuovo passaggio apertosi nel soffitto, dove voi
prontamente andrete. Vedrete una scena animata in cui Lara cambierà
di nuovo la sua tenuta. Ora andate avanti nel corridoio e state
attenti ad un certo punto ad grande masso che cala ripetutamente
dal soffitto. Passato l’ostacolo vi troverete davanti ad un
baratro , tirate la leva a destra e vedrete crearsi da nulla
delle piattaforme che fluttueranno sul baratro , ma attenzione
non tutte reggeranno il vostro peso e lo scoprirete a vostro
scapito, quando avrete capito quali delle piattaforme resistono
saltateci sopra e immediatamente effettuate un altro salto per
arrivare alla roccia. Da qui vedrete della altre piattaforme
ma se sarete abili non ne avrete bisogno e con un salto ben
fatto raggiungerete altra sporgenza di roccia. Ora continuate
fino ad arrivare in una biblioteca antica dove vi aspetteranno
due guardie temibili, andate subito al camino e tirate la leva
e poi andate verso l’arazzo e tirate la catena. Ora l’arazzo
e’ salito in alto e ha scoperto una superficie su cui Lara si
potrà arrampicare e andate a destra fino ad arrivare ad aggrapparvi
al ripiano in lego su cui vi isserete. Ora fate un salto e quando
sarete aggrappati raggiungete la grata su cui atterrerete. Da
qui raggiungete un tramite un tragitto con le mani un po’ più
lungo questa volta, una grata su cui vi calerete. Questa altro
non è che un meccanismo che farà scorrere una libreria mostrando
il nascondiglio dell’ultimo dipinto. Scendete e recuperate il
quadro, noterete anche chele fiamme del camino si sono estinte,
mettetevi carponi e andate nel passaggio che ci mostrerà un
buco nel pavimento che ci fa’ presagire una bella nuotata. Tuffatevi
e scendete, esplorate i canali fino a raggiungere un canale
che va in alto , cosi da ricaricare l’ossigeno. Immergetevi
nuovamente e cercate un canale che sfocia in una vasca immensa,
ora riemergete e gustatevi la scena animata.
Livello
26 - Il Ritorno di Boaz
Vi troverete davanti questo
insettone gigante e nei panni di Kurtis dovrete mettere fine
all’esistenza della dottoressa Boaz. Sparate nel petto dell’insetto
ed evitate i sui attacchi a base di acidi gastrici con dei salti
laterali o correndo in circolo attorno al boss. Sparate al petto
del mostro dove vedete la faccia della ex dottoressa. Quando
finirete la munizioni cercate bene nell’arena e troverete quello
che fai per voi , continua te a sparare al petto e anche alle
bocche laterali finchè e’ non sopraggiunge la scena animata.
Quando sarà finita la scena animata potremo ammirare la seconda
trasformazione della dottoressa Boaz. Utilizzate la medesima
tecnica per sfuggire agli attacchi del mostro ma voi no abbiate
timore e attaccatela quando volerà quasi a terra.
Livello
27 - Il Dominio Perduto
Saltate alla vostra destra
per azionare la leva, poi salite sulla passerella in legno e
recuperate alla fine di essa il kit medico. Ora andate lungo
il corridoio e girate e destra, prima di azionare la leva vi
svelerò che aprirà una porta e che la porta dopo poco si chiuderà
, quindi vi consiglio di raggiungerla al più presto e vi consiglio
anche di usare nell’ultimo tratto di percorso il tasto dello
scatto. Se la porta si chiuderà prima che voi la abbiate attraversata
non abbiate paura potete tornare indietro e riprovare. Andate
avanti , scendete i piccoli gradini e poi saltate alla vostra
sinistra ,andate verso la scaletta in legno e salitela, arrivati
sul ponte rotto saltate verso l’altro pezzo e da qui con destrezza
mentre scivolate ,saltate sulla piccola piattaforma e azionate
la leva che bloccherà una trappola sulle gradinate finali. Ora
scendete e calatevi nel ripiano roccioso in basso. Da qui saltate
sui gradini e andate avanti oltrepassando la porta.
Livello
28 - Laboratorio di Eckhardt
Andate avanti e vedrete
una ripida discesa con qualche trappola disseminata lungo il
muro. Appena intrapresa la discesa scivolerete, voi cercate
non farvi prendere degli spuntoni e cercate di saltare in baratro.
Fatto questo andate a vanti e vi troverete nel laboratorio di
Eckhardt. Qui troverete 2 guardie non morte pronte e farvi fuori
voi, potrete sparargli ma con l’effetto di un momentaneo svenimento,
poi si riprenderanno. Ora dovrete raccogliere i tre cristalli
di luce. Uno si trova sopra ad un tavolino,lo troverete così.
Guardate di fronte a voi le alcove per i cristalli o pugnali
che dir si voglia , salite i pochi gradini e dirigetevi a destra
,vedrete il famoso tavolino. Mettete il cristallo in uno delle
alcove per loro forgiate. Ora premete la leva alla base della
gabbia. La gabbia di solleverà . Salite la scala e quando sarete
al piano superiore balzate sulla gabbia andate vicino all’entrata
e cadrete all’interni di essa dove troverete in cristallo ma
fate attenzione appena lo avrete preso la gabbia tornerà nella
posizione originale, ovvero immersa nell’acqua bollente ( ergo
morirete! ) arrampicatevi velocemente e uscite da essa e portare
poi il cristallo nella sua posizione. Ora scendete ancora nella
gabbia, non preoccupatevi non succederà niente l’acqua e’ molto
vicina ai vostri piedi ma non darò alcun danno. Ora fate un
salto e issatevi nel piccolo condotto chiuso dove si trova il
terzo cristallo. Ora posizionate l’ultimo cristallo e assisterete
ad una scena animata. Alla fine di questa tuffatevi nella vasca
che non contiene più acqua bollente e immergetevi fino a trovare
il pugnale. Ora risalite e andate verso il passaggio che si
è appena aperto. Scivolerete fino ad una porta. Dentro vi troverete
in una stanza enorme dove Eckhardt sta risvegliando il Dormiente.
Dopo la scena animata preparatevi ad affrontare Eckhardt. State
a terra in modo da evitare gli attacchi elettrici e di fuoco
del boss e poi quando lui e i suoi doppioni correranno al centro
della stanza voi sparategli e quando saranno accasciati , pugnalate
il vostro acerrimo nemico con il pugnale. Per farlo fuori dovrete
ripetere questo procedimento per ben tre volte, se necessario
ricordatevi di curarvi. Ucciso Eckhardt assisterete ad una scena
animata che vi farà vedere il nuovo e potente nemico da uccidere.
Voi prima di tutto raccogliete la lama dell’alchimista ucciso
e andate velocemente ad azionare un pulsante che si trova dietro
ad una colonna. Il pulsante vi darà accesso da una scaletta
,che dovrete salire e poi trovare la prossima scaletta su fino
all’ultimo piano e giunti qui dovrete balzare addosso al dormiente
al centro della stanza. Ora gustatevi Il finale del gioco.
