Tomb Raider VI:  le caratteristiche del gioco


 

Caratteristiche, gameplay e curiosità

Come i precedenti 5 episodi di Tomb Raider, The Angel of Darkness (2003) è un gioco d'azione/-avventura in terza persona che ha come protagonista una rediviva Lara Croft e, per la prima volta, un secondo personaggio con il quale giocare, Kurtis Trent, anche se per soli due livelli.
Ai punti oscuri e/o discordanti della ricomparsa della nostra eroina viva e vegeta, dei tagli al gioco e ai vari cambiamenti della trama abbiamo dedicato un'intera e dettagliata pagina: About AoD. in questa pagina tratteremo invece solo le novità di questo capitolo rispetto ai predecessori e alcune curiosità.

Notevoli sono le differenze nel gameplay e nella grafica, progettata esclusivamente per la maggiore potenza della PlayStation 2. Viene completamente riprogettato il motore grafico e abbandonata la costruzione a blocchi degli ambienti che aveva caratterizzato tutti i capitoli precedenti. Grazie a questa nuova potenza, le texture hanno dettagli molto maggiori e il modello poligonale di Lara è molto più complesso e reale.
Lara oltre ad essere molto più bella graficamente (ma per la next-gen tanto attesa e parte dell'originale progetto Core Design dovremo ancora aspettare...) è ora anche più libera nei movimenti, non appena si prende confidenza con il controller analogico indispensabile per muoverla. Viene anche introdotta una vera modalità furtiva, utilissima in certe situazioni.

Le nuove mosse di Lara comprendono una ruota all'indietro, un piccolo saltello, la citata furtività, strisciare distesi a terra, una capriola in avanti, il combattimento corpo a corpo ed il "super-salto" che può essere eseguito mentre si utilizza lo sprint. Esistono anche un discreto numero di mosse segrete. Diversamente dagli altri episodi Tomb Raider a volte è necessario per Lara acquisire un potenziamento della sua forma fisica per riuscire a superare certi salti, per aprire determinate porte e per spostare determinati oggetti/ostacoli.

Diversamente dai precedenti capitoli, Angel of Darkness non permette di usare le doppie pistole. Tuttavia Lara ha a disposizione un fenomenale arsenale. Anche il sistema per il ripristino della salute è molto più articolato: i tradizionali medikit vengono sostituiti da molte forme diverse di cura. Ancora una volta gli oggetti per il ripristino della salute e munizioni vengono raccolti nei vari livelli e "rubati" agli avversari.

Un elemento moderatamente GDR è aggiunto al gioco con l'introduzione della possibilità per il giocatore di scegliere cosa Lara deve dire ai personaggi che via via incontrerà e con cui avrà un dialogo a volte divertente a volte meno, ma naturalmente sempre nello stile ironico/sarcastico che la contraddistingue. Potrà quindi chiedere gentilmente, corrompere, (si, avrà dei soldi a disposizione ottenuti vendendo oggetti "trovati", vinti con scommesse o semplicemente trovati in terra) o minacciare gli interlocutori.
Il comportamento di Lara nell'effettuare queste domande e la scelta a chi effetuarle, avrà conseguenze determinanti sullo svolgimento del gioco, precludendo certi percorsi e aprendone altri. Lara in questa avventura avrà come supporto il diario dell'amico e mentore Werner Von Croy.

La difficoltà a comprendere la trama e qualche bug di troppo indicano che il gioco subì numerosi tagli prima di essere messo in vendita. La trama sembra essere infatti in alcuni parti discorde: ad esempio suscita molti interrogativi l'incontro finale tra Lara ed il principale colpevole (Karel) che le mostra, grazie ad una sorta di macabro carosello, di aver assunto le sembianze di diversi personaggi del gioco ormai morti. Anche la morte di Kurtis lascia alquanto perplessi...

La critica e i fans si lamentarono anche della mancanza di tombe, dimenticandosi che anche precedenti capitoli ne avevano poche e del fatto che la maggior parte del gioco si svolge in ampi spazi urbani. Ci furono anche lamentele sull'abbandono di una delle caratteristiche più famose di Lara: le doppie pistole.

Nonostante queste critiche, i fans apprezzarono la complessità della storia del gioco e dei personaggi tanto che AoD è sicuramente il più famoso gioco Tomb Raider in termini di fanfiction e fanart in genere. Le vendite furono comunque buone e sfiorarono le 3 milioni di copie vendute (fonte: Square-Enix, 2009), segnando una netta ripresa dal capitolo precedente.

Nell'intervista con i membri della Core Design, da poco venduta a Rebellion, pubblicata nel numero di Agosto 2006 della rivista Edge, gli sviluppatori affermano che Eidos fece pressioni per pubblicare in fretta il gioco con lo scopo di non oltrepassare l'anno finanziario e lo fece rilasciare nonostante la sua incompletezza. Come risultato, estese sezioni del gioco, specialmente a Parigi, vennero tagliate drasticamente o rimosse interamente per rispettare la data di pubblicazione imposta.

La soundtrack, un vero capolavoro di suggestioni e magia, composta da Peter Connelly, Martin Iveson e Pietro Wraight, è magistralmente eseguita dalla London Symphony Orchestra.

Questa versione di Lara verrà usata per la grafica dei box, le schermate d'istruzione e   informazione nei giochi in 2D per dispositivi mobili della Trilogia Java, edita da Eidos Mobile nel 2005. Gli sviluppatori sono, oltre la Core Design, la famosa ditta specializzata in applicazioni per mobile, Yomo.