About AoD, ovvero come si "costruisce" un flop


 

La storia di Tomb Raider - The Angel Of Darkness, sesto capitolo della saga, appare travagliata sia durante la progettazione e sviluppo, sia dopo.
Chiunque abbia visto l'anteprima rilasciata all'interno del quinto capitolo, Chronicles, sicuramente ha notato che i video e i bozzetti ben si distanziano da quello che è stato poi effettivamente pubblicato.


La stessa trama ha subito diverse revisioni. Non si sa nulla sulla guarigione di Lara dopo il crollo della piramide egiziana in TR4: The Last Revelation. Idem per la Shamana che l'ha aiutata, si suppone nella guarigione, col suo magico amuleto.

Shamana   Amuleto

Le uniche informazioni sui questa vicenda che si colloca naturalmente tra The Last Revelation e Angel of Darkness sono descritte nel libro "The Amulet of Power" di Mike Resnick, edito da Del Rey, nel 2003.

Alla pagina  Tomb Raider Anniversary Edition by Core, immagini e video del progetto cancellato della CORE per Anniversary.

Ecco alcune immagini dei tagli effettuati ai livelli e dei cambiamenti sul personaggio:

Lara Lara
...

macchinarioincontro con la Suretè

macchinario macchinario

Percorso "alternativo" incompleto (partendo dal 1° livello Parigi) incluso nel gioco ma celato dietro un cancello chiuso e non apribile.

Info I trucchi Action Replay PS2 usati per il filmato sono disponibili alla pagina "Trucchi". La zona segreta del primo livello è anche raggiungibile usando AoD SCU che permette, tra le altre cose, di far volare Lara. I più pigri possono scaricare questo Savegame per PC.

Questi invece sono "brandelli" di gameplay delle scene (o di livelli interi?) completamente tagliate dal gioco. Per alcune fonti si tratta di una versione beta del gioco stesso.

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La stampa pubblica...

"Rilasciato nel 2003, The Angel of Darkness ha provocato una forte perdita per la serie, trattandosi di un gioco poco curato che voleva portare innovazione senza averne, forse, le potenzialità. Faceva infatti parte del progetto Next Generation che Core Design voleva introdurre nella saga di Tomb Raider. A causa del fallimento il progetto Next Generation di Core Design è stato annullato..."

... ed ecco come nasce il presunto flop...

Iniziamo con l'analisi con dei fatti certi, precisando che tutte le opinioni sono rispettabili... ma sono un'altra cosa dai fatti.

Questo episodio è assolutamente amato da moltissimi fan al punto che ancora oggi sulle pagine dedicate a Tomb Raider sui maggiori social network si chiede ancora a gran voce un remake o quantomeno una versione in HD.

Angel of Darkness ha dei difetti innegabili come l'impossibilità di variare l'impostazione dei comandi di gioco e lo scarso inventario. Difetti forse imputabili alla sua pubblicazione affrettata e a un ritardo nella programmazione/sviluppo. Qualcuno sostiene che il progetto era troppo ambizioso per l'epoca...

Nel campo delle opinioni, va comunque detto che non si può analizzare AoD immaginando solo come avrebbe potuto essere, senza nessun riferimento certo.  Per esempio, immaginando (?) come avrebbe potuto essere il gioco, la "tanto sentita" mancanza delle doppie pistole diventa un grave difetto duvuto alla scarsa cura nello sviluppo e non una scelta degli sviluppatori che, dopo il clamoroso tonfo di Chronicles -e l'intera serie sempre in costante ribasso- (vedi sotto, la tabella parla da se... semmai AoD segnò una netta ripresa non un crollo),
dovevano cambiare qualcosa. Già cambiare. Quando si parla di Lara "cambiare" sembra una bestemmia, molti fan la vorrebbero immutabile come il granito, sempre uguale a se stessa. Ancora oggi ci chiediamo da quali fonti venne presa la notizia del grave crollo di vendite.

Tomb Raider vendite

Fonte: Square-Enix, 2009

E ci chiediamo anche come sia possibile non vedere una innovazione nel modello 3D di Lara e nel motore grafico (next-gen o no). Su cosa si basa la frase: "che voleva portare innovazione senza averne, forse, le potenzialità"? Paragonato a quale capitolo della serie? Non certo rispetto a Chronicles e nemmeno ai capitoli precedenti perchè Angel of Darkness ha più innovazioni, che piaccia o no, di tutta l'intera saga messa insieme.

Cambiamento, innovazione per restare al passo con i tempi. AoD pagò pesantemente lo scotto del passaggio "obbligatorio" da PSX alla più potente PS2, generando malcontenti tra i fan che ancora non si erano aggiornati nonostante la PS2 fosse uscita in Europa nel 2000, ben 3 anni prima. Anni dopo, prevedendo gli stessi malcontenti dovuti al passaggio tra PS2 a PS3, Underworld viene rilasciato, due mesi dopo l'uscita sulle altre piattaforme, anche su PS2 in una versione rimaneggiata ampiamente nella storia e ovviamente nella grafica. (ndr)

Inutile parlare dei bug del gioco: sono "i soiliti noti" che ogni gioco ha, niente di più. Abbiamo giocato AoD su PC e su PS2 e non è assolutamente quel disastro senza speranza, anzi non lo è per niente. Nonostante ciò su molti forum si legge ogni sorta di vaneggiamento su bug assurdi... solo per poi scoprire che il 99% di questi sono dovuti a versioni non originali del gioco.

Tra le innovazioni di questo episodio meritano l'adeguato rilievo le interazioni con i personaggi che portano a diversi sviluppi della storia. Possono certamente non piacere a tutti ma danno spessore al lavoro di progettazione e non sono certo un difetto. Anche la comparsa di Kurtis Trent, "giocabile" non è da sottovalutare. Questo personaggio, figura misteriosa e affascinante, ex legionario, è ancora oggi amatissimo tra i fan. Ma anche in questo caso...

De gustibus... Non tutti hanno gradito l'abbandono completo degli scenari sprofondati in giungle lussureggianti, ma è altrettanto vero che poteva essere un interessante intermezzo "cittadino" e soprattutto qualcuno non ricorda che Lara in più di un episodio precedente percorse indimenticabili livelli in scenari completamente urbani che furono tra i più apprezzati dell'intera serie.

Per ultimi abbiamo lasciato i problemi e le traversie "commerciali" che porteranno alla vendita, da parte di Eidos della Core Design nel 2006 a Rebellion, casa produttrice di videogiochi inglese. Valutare questi eventi "da fuori" è estremamente difficile e ridurre il tutto a un diverbio tra Eidos e CORE per il fallimento di AoD, oltretutto falso perchè le vendite furono molto superiori al capitolo precedente (Fonte: Square:Enix, 2009), è certamente superficiale e un poco sciocco. Quello che si sa per certo è che Jeremy Heath-Smith, un membro chiave della società e produttore esecutivo della stragrande maggioranza dei loro giochi, si dimise dalla Core Design il 15 luglio 2003 (troppo presto perchè la causa potesse essere il flop di AoD) e nell'ottobre dello stesso anno fondò, con Adrian Smith e molti altri che lavoravano in Core, il Circle Studios. Questo studio, prima della chiusura avvenuta nel 2005, produsse 9 DVD games e 1 videogioco: Without Warning, uno sparatutto in terza persona per PS2 e Xbox (ndr).

Su Wikipedia qualcuno ha scritto: "L'ultimo videogioco della serie Tomb Raider prodotto da Core Design fu Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness, nel 2003. Nonostante il nuovo motore grafico migliorato il gioco non ebbe molto successo a causa dei numerosi bug. In seguito Eidos decise di lasciare il compito di creare altri Tomb Raider alla Crystal Dynamics".

Dei "numerosi" ma inesistenti bug abbiamo già scritto e finiamo in bellezza con una considerazione. L'autore delle righe citate da Wikipedia dimentica che nel 1998, a solo due anni dall'acquisizione da Centre Gold di CORE Design, la Eidos acquisì Crystal Dynamics. Forse il destino della CORE era già segnato con o senza il presunto flop di AoD o più semplicemente le dimissioni dalla Core di Jeremy Heath-Smith e C. obbligarono la Eidos ad affidare definitivamente lo sviluppo di Tomb Raider alla Crystal Dynamics solo perchè la Core di fatto non esisteva più...